您现在的位置是:首页 > 游戏资讯

要做青少年的交互式动漫游戏社区

好趣网 2022-04-13

嘉宾介绍: 何支涛先生,上海酷噜网络科技有限公司CEO,2008年5月-迄今,担任上海酷噜网络科技有限公司 CEO;2004年7月-2008年5月,担任梭子鱼中国公司CEO,带领公司从三个人成长为中国邮件安全市场第一名,业务在3年内每年以100%-300%速度增长,建立了超过100家覆盖全国的渠道代理体系,客户数量增长到1000多家,梭子鱼成为国内网络安全的知名品牌;1999年7月-2004年7月,熊猫中国公司的创始人及总经理。熊猫中国自创始以来迅速发展,在中国有大量渠道代理商代理商,成为中国杀病毒软件市场的领导企业之一,其推出"高端为王"、"硬件防毒墙"等一系列理念对中国杀病毒软按产业有深远影响,后公司与方正安全合并;1995年7月-1999年7月,在创始熊猫中国之前,为上海吉盟星信息咨询有限公司的创始股东,该公司一度占据ACCPAC产品在中国60%的客户市场。该公司被全球第四大独立软件公司Sage Soft收购,成为目前的Sage China。

公司介绍:

Quloo是由IT行业的专业人士创办,致力于创办一个绿色,充满想象,妙趣横生的梦幻3D虚拟世界,让中国2500万4-18岁有上网条件的儿童及青少年安全地互动、游戏、交流、探索。

好玩、安全、服务是Quloo创始人秉持的网站创办宗旨成人网页小游戏,致力于提供优质的产品与高黏度的用户体验。Quloo的创始人希望这样的3D虚拟世界可以放心到让自己的孩子及青少年去玩耍游戏,并且自己的孩子能感到好玩,愿意玩,愿意让朋友一起玩,并且在娱乐中能学到知识,能帮助成长。

采访正文:

中国投资网:今年公司整体的变化情况:团队规模是否扩充?是否有投融资事件发生?

何总:首先,我介绍一下我个人原来从事比较多的是B2B业务,我们在B2B业务中也取得了很大的进展。但是我认为中国消费互联网非常有潜力,互联网发展非常快,如果以中国互联网产业形态为基础,进一步提高互联网产品的高端化水平,那中国的互联网会发展得更快。 所以我就创办了以青少年为目标消费人群的“酷噜网”。

对于青少年消费互联网产业,坦率讲,切入这个领域是比较有风险的,因为这个市场还不够成熟,盈利模式还处于摸索中,但发展空间巨大。青少年处于不断成长并具有非常大的爆发力,这个人群能够快速传播产品,而且很容易产生一个巨大的用户群体。目前青少年社区游戏市场高度缺乏好的内容,相对于成人游戏的成熟业态和细分格局,青少年社区游戏市场还是一片蓝海。青少年社区游戏的商业模式已在国外得到了验证。中国是全球最年轻的青少年社区游戏市场,用户的需求比例超过了全球任何一个国家,青少年的增长会有3-4千万的用户人群,高速发展的空间,并且正处于快速发展之中。

从目前的中国网游市场来说,已经发展到了一定的高度,大家能明显的看到10家大公司占领了90%的市场份额,还有30%的市场是的纯网页游戏要和MORPG的游戏竞争市场。目前已经有300多家网页游戏公司,提供非常同质化的产品。反而青少年游戏产品更具有挖掘意义和市场前景。我们的主打产品“海底花园”,从本质上是进入了同样的游戏领域,但儿童游戏产品是一个文化产品,一个故事一个文化,而且在不断更新发展,所以我们的产品更像是交互式动漫,而游戏是封闭式的。

儿童虚拟社区的特点是有更新驱动,每家儿童虚拟社区公司演绎、发展和讲述的故事产品呈现出的形态、功能上的区别会更多,是多角色式的,也是国内唯一的。像摩尔庄园,每个人都是一个卡通形态。细想从商业形态上去分析,儿童虚拟社区与成人虚拟社区有所不同:成人虚拟社区是为了构筑一个虚拟社区而形成一个经济体系,卖土地等。但儿童虚拟社区更加游戏化一些,用户在儿童社区里是为了娱乐,它是一个亲娱乐,没有战争、暴力、打怪而是养成了专业版的体验故事文化,弱PK化的健康内容,所以这种儿童社区于成人社区相比比较适合娱乐形态。

公司团队一共有40人,“海底世界”是从去年10月17日开始正式运营的,去年团队只有20人。目前与去年相比,我们并没有形成很大规模的团队,我觉得团队的发展要根据产品的成长而发展壮大。

中国投资网:公司未来有哪些重要的扩展方向?(跨平台趋势、游戏类型等等是否发生变化?您怎样看待这样的变化)?

何总:首先我们跟网页游戏还是有很大区别,从呈现形态上说,可以说是网页游戏,但我们有差异点。WEBGAME有很大的竞争游戏设计,是个封闭性系统,而海底世界是开放性的。在“海底世界” 里面有海底冲浪、 电影院等多种有趣的应用来玩,是很社区化的产品,类似SNS,我们是时时互动互交的,这个形态上很少被定义,所以我们定义为儿童社区。从操作上,跨平台是可以实现的,决定于技术的开发。

中国投资网:企业在运营方式方面,有哪些经验,与社区的联合运营是必须的渠道吗?

何总:运营方面,我们目前通过网络联盟或游戏平台来进行一些推广,如,我的游戏网。4399.com,51.com, 康盛创想的Yeswan 游戏运营平台等。社区可以生成很多的应用,它的伸缩性很强,而我们也可以。所以我们可以做混合式服务,与社区进行应用合作。

儿童社区游戏这类推广更加精准,对于7-15岁人群需要独特的互联网载体,并做一些广告联盟,补充社区的人群群体。大部分的社区用户人群并不相匹配,比如女性用户,但90%的青少年比较聚集在小游戏站点、动漫站点等非主流站点,还有QQ。

中国投资网:是否开始了海外的拓展工作,在这方面与传统的网络游戏,网页游戏有哪些优势?目前企业的优势产品主要有哪些,玩家的特点是什么?对于产品的同质化现象,贵公司是如何解决的 ?

何总:美国、欧洲会做的很好,有几家在与我们主动 达成合作 ,特别在美国和欧洲,国外的技术程度比较高一些,VC 有十几个也在接触。

儿童社区游戏的门槛很高,并不取决于技术门槛,而是目前此类互联网产品很少,所以门槛 取决于整体性的内容,要调动儿童的心理,对儿童需求有了解,有前端后端的实现,有推广,有投放,这个壁垒要比WEBGAME要高。

对于产品的盈利性,我想说,向儿童收费不是像成人收费,所以要做好打持久站的准备。

现在还处于投入阶段。儿童付费的比例会比较低,因为儿童的支付方式比较少成人网页小游戏,主要受父母监护,但流失率跟网游还不太一样,他们不一定要持续上线。但他们自己的用户网会留在这个平台上,总体上来说要比网页游戏的生命周期的更长,比他们的流失率要少很多。

中国投资网:公司在未来是否考虑引入大的合作伙伴或者是否会考虑引入战略投资方来快速发展?

何总:我们有早期的VC发展,投资也是一个水道渠成的过程。

中国投资网:请您对今天的WEBGAME市场进行一个简单的判断,包括整体发展层次?市场格局是否已经定型或者会面临新的挑战?

何总:对于,儿童社区游戏,现在大家都在做商业模式探索,是线上为主,线上线下相辅助,还是游戏嵌入营销的方式,与跟教育结合模式等,模式还没有明确定位,未来还需经历一个发展过程。

中国投资网:您认为未来两年之内,WEBGAME的发展机遇是什么?会有哪些新的增长点?

何总:儿童社区游戏要跟线下做一个结合,这样会有很快的增长,特别是解决支付问题,包括线上支付和线下产品支付,所以未来利用儿童消费品市场是一个很好的线下渠道。

中国投资网:经过2008年的发展,影响WEBGAME与社区组合的关键技术因素是否已经解决

何总:已经比较成熟了,这个部分已经不是难点了

中国投资网:WEBGAME发展领域当前的发展存在那些问题?

何总:从行业角度来说,儿童社区游戏存在着很危机的事情,对儿童社区游戏有很大的负面影响,那就是很多人认为儿童社区游戏是让用户沉迷,这种因素相对影响了行业的发展。所以,向摩尔庄园也在健康方面做了很多工作。而且,现在社区对游戏的认识,他们普遍认为网页游戏是短期效应,所以需要对网页游戏有社会意识形象方面的扭转。

中国投资网:您对从事这个领域的企业的发展有什么提示或建议

何总:我们觉得要做好自己的事情。我们会把线下的业务做好,不能像游戏,因为游戏本身就带有让人沉迷的可能因素,我们会向“交互式动漫”方向发展,这样会弱化人们对游戏的负面认识,强化产品的健康型。如果仅仅强调线上收费,偏游戏化,会受到很大的阻力和批评。所以,我们强调儿童社区本身就是一个动漫画的社区,同时游戏本身有很多游戏画面的制作,我们弱化了对动漫的欣赏,同时与游戏相结合构建多色扮演的儿童社区游戏,让青少年从社区游戏中收集乐趣,玩法采用多角色扮演的形式。

中国投资网:您最关心的话题是什么?或者最希望讨论的话题?或者希望哪位嘉宾出席?

何总:游戏和社区的结合模式,网页游戏,SNS 面临很多商业模式的选择,什么样的商业模式是最适合市场的,这些话题很值得探讨。 大型网游已经形成了标准化的商业模式,这个行业我个人也比较关注。

希望在游戏行业做得好的公司参与。比如摩尔庄园、奥比、盒子世界,他们都是想在儿童社区游戏行业做出一番事业的典型公司,我们很希望听到他们的声音。

文章版权声明:除非注明,否则均为好趣网原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。
相关标签:

发表评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法和观点。