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腾讯简史之鹅厂的游戏鹅生

好趣网 2022-09-01

如果一天你的女朋友给你打电话说发烧了,而这时,你的团战要开始了,你怎么选?

那还用问,我选盲僧啊,我盲僧贼6。

注:盲僧,腾讯旗下英雄联盟游戏角色

言归正传,开始咱们今天的话题

新增:回复中置顶的观点,说出腾讯的缺点,我认为很中肯,大家可以看一下。

关于腾讯是否抄袭,笔者态度是有抄袭且不少,但本文不涉及,欢迎大家发表自己意见。

写在前面,留言说我在吹腾讯,对不起,我就一个普通大学生,腾讯和我利益无关,写这些也是我查了一天资料总结出来,我很开心中国的互联网企业能在世界上越做越大,不止是腾讯。另,请尊重我的劳动成果。如果和你三观不合,表示抱歉。正确的建议我接受并修改,偏激的,知乎给了我删帖的权利,我会使用。

首先一张图带大家看腾讯游戏在游戏公司中地位

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在游戏业中,腾讯的霸主地位无容置疑,在腾讯内部,游戏也已经占了一半的收入来源,也是在整个世界环境下,腾讯的游戏收入也已超越,索尼/动视暴雪太多。

腾讯游戏对笔者来说,忧喜参半,喜的是,腾讯规模的扩大,特别是入股并购的数量的增多,越来越让我侧面感受到,中国互联网在国际地位上的提高,以及越来越多优质的游戏大作本土化:使命召唤,NBA2k,FIFA等,忧的是太过庞大的体量,或许会让腾讯去考虑更多的人群或者说,营业额。少了在大作上的耕耘,但是,凡事总是不完美。

本文,笔者将以腾讯游戏的几款优秀产品入手,对腾讯的游戏业务为大家做展开讲解。

腾讯游戏的发展路线

游戏粗分 pc,手机,主机 鉴于腾讯涉及主机较少,本文将不做讨论,请谅解。

另:在涉及其他游戏厂商的话题中,希望客观看待,笔者游戏玩的不多,不去评价游戏本身好坏。如有不足,请指出。

pc端:从试错到一家独大

腾讯公司像一条狼狗,总能敏锐的嗅到市场的方向,当然,你也可以说是他操控着市场

马化腾是一个喜欢拉长线钓大鱼的人,每当决策时,腾讯会去看长期的利益,我喜欢马化腾,他总会静静的去攻克这一市场。像中国有句古话,闷声发大财

腾讯涉足网游业的时间很早,在2003年代理了韩国游戏《凯旋》,但是未见成绩。也是在代理失败后,马化腾决定走自主研发,第一个明星产品:QQ的系列棋牌游戏。

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传统的棋牌+当时互联网环境+较好的用户体验+QQ,这一系列的催化,一年的时间,QQ游戏就在各大游戏厂商中,弯道超车,风头也一点点的追进当时的棋牌领域的霸主,联众,同时在线人数人达到接近两百万。这算腾讯游戏史上第一座丰碑,像Q秀给腾讯带来的第一桶金,Q游戏也让腾讯坚定了进入游戏业的信心。

进入游戏行业的第一个阶段,马化腾向自主研发的模式步进,最具代表的是《QQ》系列

《QQ幻想》《QQ飞车》《QQ炫舞》《QQ三国》

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在这一阶段,腾讯这只狼狗准确的把握住了用户,休闲/社交/虚拟化,牢牢地把握住了一代人的心,它们吸引玩家的不在于游戏多好玩,而是,我的朋友都在玩。虽然那时的我也会觉得,这些抄来的游戏不值得赞扬,让支持原创玩家生气,也确实,这些游戏让腾讯打上了“抄袭” “坑钱”的标签,不过说来,这些游戏也是90后这一代的回忆。

真正奠定霸主地位:《穿越火线》《地下城与勇士》

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2006年,当时如果你去网吧看这在玩游戏的人,可能有一波人在玩梦幻西游,有一波人在玩《QQ》系列游戏,有一波人在玩wow。但是在2007年,可以说,是腾讯游戏真正腾飞的一年,这一年腾讯签下了《DNF》《CF》等多款产品,主攻细分市场。可以说,2009年你再到网吧,fire the hole 络绎不绝,那时网吧几乎已经成了腾讯的天下,像如今的“人人”在打英雄联盟一样,当然,我这里的人人指是流行程度。

分析《CF》《DNF》成功的因素,我认为有以下几点。

本地化优秀,笔者有幸接触过韩服CF,从运营商重视度到玩家人群,客观来讲与国服都有差距(虽然道具不用花钱),一款游戏代理拿过来,需要不断的打磨,才能适应本地化的要求,你可以说国服和外服游戏更新进度差太多,但是到真正上线的时候,bug也少了很多,不是么?腾讯是家产品驱动发展的公司,但他的技术水平真的很高。有个小趣闻:CF当年是腾讯买战地之王的赠品定位精准,时势造英雄,任何领域想成功,把握住机遇,是一件不可或缺的是,2007年是腾讯游戏业务腾飞的一年,在当时DNF和CF都分别抓住了FPS和ACT类街机格斗的蓝海,这个市场在当时确实没人重视,格斗,打怪的结合,让腾讯独享了这块蛋糕,CS在国内掀起了FPS风潮,但是他说到底还是一款单机游戏,CF的出现重新唤起了CS老玩家的内心,很多人当时喜欢拿CS和CF做比较,我认为都是好游戏,CF你可以说是代理,但最初这个赠品真的很差,是腾讯后来基本从底层代码将它重新写过。

对用户的把握,对细分市场的敏锐直觉,对产品技术层面的打磨

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当然,还有QQ这个巨大平台的推力。这几点,让腾讯游戏从新人变成霸主

手机端,从依靠渠道到回归品质

马晓轶在接受采访的时候说过:

我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。

微信,承接了QQ在pc霸主的地位,毫无疑问,是如今移动端的霸主,应用宝+微信入口,这只企鹅如今也紧紧咬住了app的流量来源,对于腾讯游戏业务来说,开始依靠渠道,紧紧把握住用户的手机 比如《天天》系列

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《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》

13年底,腾讯进军手游市场,依靠渠道分发《天天》系列一度占领下载榜首位,但是到了14年底,这些游戏并没有真正意义上成为主流,更多的国外精品游戏《植物大战僵尸》《保卫萝卜》成为了大家饭后谈资的话题。

在移动端,用户不再被大厂所掌控,他们明白自己想要什么样的产品,你的手机,app百花齐放,简单点说,下载/卸载的低成本让用户可以接触更多的游戏,厂商已不是决定用户的主要因素,而是游戏本身的品质。可以说,渠道传导的红利也已经消失。

你可以说这只企鹅在pc时代依靠着大量的qq用户成为的游戏业第一,但如今,腾讯靠着自身游戏的品质,成为人人称道的“手游大厂”

“人人”都爱玩:《王者荣耀

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我觉得这是个好游戏,黑点多,但确实能让小伙伴坐在一起,玩的很开心呢,举个例子,一起下馆子,菜还没上,几个人玩一把,玩开心了,菜也上了。注:以下不讨论游戏本身改编问题,仅就游戏定位与用户体验进行讨论。

想撕的请移步王者荣耀是否影响青少年的历史观念? - 知乎

让平常人给王者荣耀打上标签,moba,小学生,网瘾少年,确实,王者荣耀带给不少人快乐的同时也引起了一些问题,但我并不觉得这是游戏本身的问题。

像《崩坏》抓住了二次元的心,《王者荣耀》抓住了下至一十二三上至三十五六的人,就目前笔者的圈子,亲戚聚会,小侄女小侄子和工作的表哥表姐,能因为这个游戏玩在一起,不得不承认,《王者荣耀》打通了不同年龄段的心。

低门槛,个人体验和五分钟搭建一个博客差不多,笔者比较笨,但是还是很快上手并和小伙伴玩耍起来,两个指头就可以一顿操作,十多分钟一局,降低了Moba类游戏的门槛,以前一说起Moba类,dota LoL,给人的感觉是大神才能玩的好,菜鸟只会被虐,一局下来接近一个小时,《王者荣耀》确实给人一种轻松感,但是也带了了“小学生”这个问题。精准定位,记得腾讯当初宣传时,打出了“手机版lol”的口号,不得不承认,英雄联盟是如今最火的网络游戏,ip的引流加上当时市场很少有moba类型游戏的空缺,让王者荣耀抓住了不仅仅是Moba老玩家的心,更有想接触Moba的玩家的心。游戏体验,从英雄的刻画,到声优选择,我看出来企鹅想把这部游戏打造成精品的决心,动画特效也确实是业界标杆,更重要的点,打破了设备间的限制,ios与安卓平台的互动性得到了开展,毕竟有一些厂商,手机不一样就不能联机,着实让人不开心。 现在更有趣的一点,很多测评机构,喜欢把流畅运行王者荣耀作为手机的重要标准 @色情男主播 @市民刘先生

不仅仅是《王者荣耀》。《火影》腾讯游戏下载,《全民来战》也都是一些很优秀的游戏,腾讯手游发展到今天,不止是微信,QQ,应用宝带来的人口红利,从pc带来的运营能力,还有这只企鹅对用户的洞察,对未来市场的精准嗅觉。

2.腾讯游戏产业布局

这十年来腾讯到底投资并购了多少游戏公司?-搜狐财经

全资控股LOL开发商拳头,紧紧抓住端游领域最大的产品和市场价值;入股动视暴雪,紧跟世界最前沿的厂商,并与暴雪收购的移动休闲游戏巨头King有了资本联系;大量投资韩国开发商,扩充其在移动游戏市场的可运作空间

你说腾讯是只野狼,不足为过,现在的腾讯,已经把角落伸展到了游戏的每个角落,不只是游戏本身,更有游戏带动的副产业:直播,电竞,文娱,周边。

标志性代表:《英雄联盟》

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英雄联盟游戏本身

现在说英雄联盟是国民游戏,其实都大不为过,街头小巷你随便找一个小青年,都能和他聊上几句,这种场景放到之前,dota可能会有wow可能会有,而现在来看,英雄联盟已经取代了之前网游的地位并达到了他们的高度。

我觉得lol火爆离不开其本身的,竞技特性,竞技可能是每个人的天性,打篮球,踢足球,这些都算竞技,放到普通人身上,英雄联盟可能就成为了接触竞技的一个最简单的途径,而且更为廉价,这款游戏相对公平,你在里面不会有太多的和其他人的差距,不同于一般的网游,金钱不代表一切,而在英雄联盟这款游戏中,技术代表着你的能力,即使一个穷学生没有钱,但是他也可以,在英雄联盟里,感受到成为大神的滋味。这也就是为什么竞技性游戏,会产生这么大的用户粘度。

原来的我也很爱打英雄联盟,对于我来说,这款游戏确实很令人上瘾,你问我是怎么戒掉的?笔者游戏天赋不佳,在英雄联盟里一直输,也随之而然,停止了这款游戏。对我而言,这款游戏上瘾简单,去瘾也很简单。

英雄联盟影射中国电竞圈

如何看待中国的电竞行业?我认为这个行业就像中国的发展一样,十分的迅速,好像突然一夜出现一般,客观的来讲,现在它的市场前景非常的大,并且具有它本身的价值,但是,管理的不严谨和部分圈内从业人员,让电竞行业,被人所诟病,像俗话,一颗老鼠屎坏了一锅汤。部分资本的操控也让中国的电竞圈,成为了一些人金钱的斗争,一些投资商可能看重的更多的是广告的效益,而不是电竞团队的本身腾讯游戏下载,国内电竞事业起步的晚但是,我认为在国家的支持下和各大厂商的合作下,会走的比国外远。对于腾讯来说

2016年12月9日,第九届腾讯游戏嘉年华(简称为TGC)在成都举办,早前备受关注的神秘V计划终于揭开面纱——将电竞业务独立,成立腾讯电竞子品牌,与旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。

这一消息宣布后,电竞对于腾讯而言,将不再只是游戏的衍生领域,其战略地位与游戏、文学、影业、动漫并列。五大业务组成的矩阵,将以IP为核心,让腾讯的泛娱乐战略获得更广阔的延展空间。

TGC2016:腾讯究竟要构建怎样的电竞生态?_游戏_腾讯网

腾讯是中国电竞行业的先驱者,希望中国电竞行业有国内大厂的进入,能够越来越完善,也希望各大国际赛事的中国参赛队伍,能够回归游戏的本身。

英雄联盟带来的文化

周杰伦英雄联盟主题曲《英雄》mv_腾讯视频

现在英雄联盟对我来说不仅仅是一款游戏,更是一种文化。周杰伦,陈一冰,陈赫,朗朗等也都出现在英雄联盟的活动中,全民直播热潮,全明星邀请赛,与北京国际马拉松联合举办的英雄联盟超跑马拉松,英雄联盟主题cosplay展。在全国各地乃至全世界的各个角落,lol的文化已经传播得越来越远。就故事深度而言,他可能没有魔兽世界的宏大,魔兽是一款十分棒的游戏,很大程度上来讲魔兽为未来的游戏做了很好的榜样,我也希望英雄联盟,能走得更远。

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3.腾讯游戏目前面临的问题

首先对于玩家而言,骂腾讯最多的可能就是,腾讯的高额收费,尤其是在穿越火线与地下城勇士,这两款游戏中流行着一句话,用钱创造快乐。低年龄段的游戏玩家加不低的收费项目,也让段子手开始飞起。

小明五一放假回家,对妈妈说,妈妈学校又要交书本费了288。妈妈不相信跑到隔壁小强家问了问,回来说,小明,你看看你就是上课没好好听讲,明明是358。

在之前,每当,地下城勇士要出节日套的时候,这种段子就会充斥各处,也是这些造成的,腾讯游戏坑钱的印象。笔者记得当年也曾经花过288,买过一套节日套装。

其次,也是由于中国网络立法的不健全,盗版软件外挂充斥在当年的互联网各处。

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封号,虽然大部分是针对作弊的玩家,但是也有许多正规玩家遭受到不公平的待遇,与此同时,腾讯客服的双重标准也让不少玩家愤怒

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心悦会员有着超出游戏本身的“特权”已经不是什么秘密,心悦会员达到某些积分,就可以免去封号或者解封。这对当时的一些非人民币玩家来说是件非常不公平的事情。

不可避免,游戏大都会伴随着外挂,如今火热的守望先锋,也是如此。我觉得这不仅仅是游戏厂商的问题,更是掌握计算机知识的那拨人,价值观的提高和社会立法的完善。

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得外挂毁掉的游戏真的太多太多,在这里我就不详细开展了。

4.从个人看腾讯游戏平台

写这篇文章也是因为,我看到一篇让我很开心的新闻

挑战Steam霸主地位 TGP改名的WeGame平台将上线

看到这只中国鹅准备走出国门,我心里是很开心的,当然WeGame还没有正式上线,我瞎写的话,回头你们来骂我来了。以下我仅仅写一下我感受的TGP(腾讯游戏平台)目前的现状,和未来可能竞争的目标 steam

注意:可能。

就目前来说。腾讯游戏平台和steam不形成直接的竞争关系。由于国策和审查的原因。steam在很大的程度上,属于中国的法律边缘地带。一些国外的3a大作,进入中国后,一些血腥的画面都变成了水泥,石油。这对一些想玩游戏,却尊重原作的玩家很失落,审查制度是长久以来的问题,而不是公司的问题。在市场上。腾讯游戏平台更多的是面向,广大群众的游戏,steam面向的更多是,对游戏充满热情的玩家。在我心中g胖也是个闷声发大财的人。

对于WeGame平台,我希望在腾讯的助推下。能够让更多优秀的游戏,合法,和谐的进入中国的市场。也让中国的游戏行业变得更加的多元化。

当然,我更希望,社会的审查制度可以更细分,就对电影行业来说。一些在国外优秀r级片在国内的荧幕上基本不可能看到。看到的也是有大量删减的。

特别是,听说小贱贱的第二部电影要拍了。

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最后说几句

很感谢你能够看到最后,如果觉得这篇文章对你有帮助请给我个赞,这是对我最大的鼓励

如果我写的让你生气,抱歉,请关掉它

利益相关:我在用微信?哈哈。不务正业系列罢了。

希望在大家对WeGame能发表出自己的建议,我是一个很乐于学习新知识的人。

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