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如何评价游戏《英雄传说:创之轨迹》?

好趣网 2022-07-22

不算炒冷饭的话,《创之轨迹》刚好是 Falcom 在本世代推出的第 5 部“轨迹”,整个轨迹系列则已经推出了 11 部。

一个系列出到这么多部作品,而且都还各自拥有相当紧密的联系,并且在同一个世界观下,这对于最新作《创之轨迹》来说,可以说是一笔很大的财富:有可以沿用的系统和设定,有大家熟知的人物与剧情……而《创之轨迹》也不负众望地将这笔财富利用了起来。

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就像 Falcom 社长在游戏发售前解释地那样,本作的“创”读作“始まり”,意为开始。《创之轨迹》就是一个很好的“开始”,同时也是比较完美的总结,它没有《闪之轨迹4》那么庞大,却在很多方面超过了前者。

轨迹系列最爽快的一次剧情

就算只是听说但没有玩过轨迹系列的人,恐怕也知道这个系列的特点就是“长”和“拖”,因为这个系列的剧情真的算不上紧凑。但令人意外的是,各方面都沿袭了《闪之轨迹》的《创之轨迹》却成为了本世代表现最好的轨迹,就连剧情拖沓这个老毛病都“改”掉了。

本作告诉了我们解决“注水”的最好方法

早在系列最初的《空之轨迹》中,我们就可以得知,这是一个通过任务来驱动的游戏,当时玩家的身份是游击士,于是我们要做游击士任务推动剧情。到了《零之轨迹》,我们作为警察解决各种民事和刑事案件。《闪之轨迹》中,我们先是实习,然后支援战区,接着带着学生实习并且支援战区……

虽说许多支线任务都有着不小的剧情容量,但总体还是逃不过拖慢主线剧情的问题。十几年来,轨迹玩家们都过着找完小猫打通缉魔兽,打完通缉魔兽还有怪盗的苦日子。

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如今,这个问题在《创之轨迹》中终于得到了解决,因为这些影响游戏节奏的支线任务居然几乎看不到了。当然,《创之轨迹》并非没有支线任务,反而还很多,在“梦幻回廊”中有20个左右的“Episode”,这些任务你可以看作是认真制作的带剧情的支线任务。

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《创之轨迹》将这部分内容整合到了“梦幻回廊”之后,玩家不用担心支线任务过期的问题,可以安心游玩主线,除了个别情况之外能随时返回“梦幻回廊”开启这部分剧情。

如此一来,主线剧情变得非常紧凑,也不影响轨迹系列以往的“丰富内容”,可以说是皆大欢喜的形式了。

羁绊剧情不再成为拖累

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除了支线剧情之外,影响甚至破坏游戏叙事节奏的还有《闪之轨迹》中拥有重要地位的“羁绊剧情”。

所谓“羁绊剧情”,就是观看一段与各个配角加深情感的剧情。

对于《闪之轨迹》这样人物数量极多的群像剧来说是不可或缺的要素,否则原本因为人物众多而导致的角色形象单薄问题只会更加严重。但不可否认的是,这一系统与轨迹系列单一结局、线性叙事的方式相冲突。

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那么《创之轨迹》是如何解决这个问题的呢?

首先,《创之轨迹》的一部分支线剧情起到了描写角色间关系,或者角色自身魅力的作用。

其次,本作相当于“羁绊剧情”的部分穿插在黎恩线的各个部分,玩家可以主动选择是否观看这些剧情。如果选择了开启,你或许能看到女性角色们面红耳赤的场景。如果不选,那对支线剧情也完全没有影响。

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其实《闪之轨迹》那样独立描写羁绊剧情的方式本身就非常模式化,很取巧。虽说本次黎恩线的轻度描写也是建立在过去 4 作的基础上,但很显然《创之轨迹》这种方式才更为合理。

多线剧本不再玩的不明不白

Falcom 在宣传阶段就不断提及《创之轨迹》的「交叉故事」系统,这不仅是本作的卖点,也是本作叙事上的一大优势。

举例来说,游戏前期三条线的主人公都在调查着各自的事情,看似没有关系却又互相牵扯,最终殊途同归。虽然游戏中三条线的主角无法直接得知对方在做的事情,但玩游戏的玩家在上帝视角下就能随着三条线故事的推进推测出各种各样的信息。如此一来,玩家也不会再像游玩《闪之轨迹》的时候一样,明明帝国的剧本非常庞大,大部分时间却被限制在单个主人公的有限情报中。

多个视角的叙事手法带来的不仅仅是有别于系列以往作品的新鲜感,更给予了玩家充分的信息理清思路,想必 Falcom 从同社的另一部作品《伊苏8》里获得了不少经验。

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好的结束,好的开始

早在《创之轨迹》公布的时候,Falcom 对本作的定位就是承上启下。

所谓承上,就是将此前未讲完的剧情做一个了结。众所周知,《闪之轨迹》的故事在《闪之轨迹4》已经基本结束,甚至一些《空之轨迹》的伏笔都得到了最终解释,但《碧之轨迹》中大幅跳过的自治州解放战争却从未详细讲过。

《创之轨迹》在“承上”方面做的最好的地方便是详细的讲述了自治州解放战。游戏的体验版便十分惊艳,一场紧张的突袭之后玩家终于完成了解放,但正当我沉浸在等待多年后看到结果的感动中时,主角们却突然出现在了一个屏幕之上,仿佛被人监视着,一切又变得不明朗起来。这到底是像过去作品一样的倒叙,还是学近来流行的“打破第四面墙”?我只能说这次的剧情会很精彩,具体还等各位亲自体验。

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“承上”很好,“启下”更好。这次游戏学习并且强化《闪之轨迹4》尝试过的多线操作,通过三个风格不同的英雄,从三个视角来描述剧情。《零之轨迹》《碧之轨迹》的主角罗伊德是平民英雄,《闪之轨迹》主角的自我牺牲型英雄,而新的主角“C”则是黑暗英雄。这些英雄之间的交集甚至是冲突,都是本作剧情上的很大看点。

三线操作方式不仅情怀满分,玩家手头的信息也因此更加丰富,这也方便玩家凭借游玩过程中感受到的违和点来推理。

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更值得表扬的本作是“C线”中对人物的描写又回归了正常水平,尽管描写空间只有剧本的三分之一,但“C线”中的主要角色斯温和娜狄娅的形象却被塑造地相对很丰满。举例来说,女主角娜狄娅在游戏中有一段拷问敌人的剧情,在这里她拿出了随身携带的小熊玩偶,不断地用针筒插它,一边诉说着她拷问人的手段。这里幽默诙谐中又带一些惊悚,很生动地表现出了她有些病娇的形象。

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而在最后,她威胁 C 的那段话也是男女主人公羁绊的侧面表现。这次不少人很喜欢斯温、娜狄娅这 对CP,也与这些描写息息相关。

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继承老父亲所有的遗产

在文章的开头我也提到过,《创之轨迹》将轨迹系列多年积累的财富都利用了起来。不得不说,这算是本作最为成功一个举动,那些随着作品更迭而弃之不用的系统或者设定不仅重见天日,甚至还成为了游戏优势。

最刷却富有乐趣的“真梦幻回廊”

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举例来说,最富有代表性的就是沿用系统就是“真梦幻回廊”了。这个系统原本在《闪之轨迹2》中出现过,当时还叫“梦幻回廊”,玩家在其中能够操纵各种角色攻略随机的迷宫。

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而“真梦幻回廊”则在此基础上加入了《空之轨迹 the 3rd》中方石迷宫的各种设定,比如商店、恢复点、小游戏以及独立于的支线剧情。

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在刚得知本作会有这个系统的时候,我是拒绝的。原本轨迹系列的特点(或者说是缺点)就是游玩时间极长,如果在收集各种要素的情况下,一周目大概要花费50~60小时的游戏时间,如果再加上这种重复刷的要素,那就太头疼了。

事实证明,我猜的没错,但也错了。真梦幻回廊的就是拯救《创之轨迹》的重要因素之一。

首先,如此前提到的那样,这个系统整合了大部分支线剧情,保持了主线剧情的紧张节奏。

其次,真梦幻回廊也为游戏带来了极大的便利。除了部分特殊的剧情之外,玩家可以随时进入真梦幻回廊,那里集合了商店、交换屋、刷等级和材料的迷宫,还有可以恢复队伍各种槽的恢复点。玩家再也不需要跑遍武器工坊、服装店、导力器工坊、饰品店、旅馆,甚至买血换 CP 来为 Boss 战做准备了。

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除此之外,“刷”是缺点的同时,也可以是优点。梦幻回廊整合了过去作品中的各种小游戏,比如《碧之轨迹》的波姆碰,类似《空之轨迹 the 3rd》的轨迹小问答。

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原本只是《东京迷城》中作为梗存在的《魔法少女亚莉莎》也做成了小游戏。在 70 小时的主线剧情之后,这些小游戏便是另一种乐趣。

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更让人意想不到的是,Falcom 还安排了人见人爱、花见花开的——抽卡系统!玩家在梦幻回廊打 Boss 掉落的宝石可以用于抽人物、道具、支线剧情,以及小游戏的新要素。在单机游戏中体验手游的乐趣,Falcom 真有你的。

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加一个小系统,改变整个战略

《创之轨迹》的战斗系统大部分都继承了《闪之轨迹4》,从改变整个战斗系统的“勇气指令”,到每个敌人都存在的“Break”系统。游戏的基本战斗方式依旧是稳健地将敌人的 Break 槽打破,再通过战术 Link,或是 S 战技、高阶魔法连发来迅速解决敌人。

但玩过前作的玩家会发现,本作中想要将敌人打至 Break 变得更加困难,特别是 Boss 战的时候闪之轨迹攻略,经常会出现还没将 Boss 打至 Break,他就进入“高扬”状态、 Break 槽重新回满的情况。

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难度的提高并不是为了恶心玩家,而是为了平衡本作中新加入的系统“英雄狂怒”。发动“英雄狂怒”之后,队伍中所有参战的人物,包括主要成员与所有参战的板凳队员,会一齐发动攻击,对敌人造成巨大伤害的同时,还会增加BP(Brave Point,勇气指令和战术Link需要消耗的点数),或者CP(战技需要消耗的点数)、EP(魔法需要消耗的点数),而且此过程只需要消耗一个人的行动机会。

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如此一来,游戏的战术又变得更加丰富,比如用攻击类的勇气指令疯狂输出之后,及时补充 BP,换上防御类的勇气指令,这在以往 BP 点数极其有限的情况下,是完全做不到的。

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又比如,将发动次数有限的英雄狂怒用在 Boss 被打至 Break 之后,甚至可以配合攻击指令以及抢行动顺序的 S 技能将它一波带走。

此外,由于英雄狂怒的特殊性,板凳角色的配置也变得相当重要,继前作《闪之轨迹4》在剧情上发挥了角色数量多的优势之后,本作《创之轨迹》终于在战斗系统上也体现出了“人多力量大”。

说个题外话,因此……C 线会比其他线难得多。

高速行动解决“轨迹”难题

接下来到了本作最大的优点了,那就是“高速模式”。这个功能是在《闪之轨迹 改》移植之后推出的,玩家能以多倍速行动、战斗,大大提高攻略游戏的效率。对于地图大、剧情长、跑路慢的轨迹系列来说,这简直是拯救了整个游戏的系统。

以往“轨迹”让大家烦恼的点就是流程过长,有了这个模式之后闪之轨迹攻略,攻略迷宫的效率至少提升了一倍有余,JRPG 冗长的缺点也得到了大幅缓解。

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