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手游雏形也能改成端游?这款模拟经营游戏走了条鲜有人问津的道路

好趣网 2023-07-24

陀螺君最近在Steam上发现了一款十分“有趣”的游戏:《中华一商》。

之所以称之有趣,倒不是说它题材有多么新颖,玩法有多么创新,而是《中华一商》向游戏开发者展现了一条略显小众,却又值得许多小CP借鉴的开发路径。

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既是“味道正宗”的PC游戏,也不失手游“内味儿”

在聊产品的开发路径之前,我们不妨先瞧瞧《中华一商》的基本框架和产品卖相。因为只有了解其品类和玩法,你才能理解这款游戏的特殊之处。

尽管是一款模拟经营PC游戏,但《中华一商》却有着一套简单易懂的游戏框架,甚至从某种角度而言,其简洁程度近乎于手游——作为一名志在富甲一方、扬名立万的商人ios经营类游戏,玩家将选择一座城市作为商贸根据地,通过倒卖商品起家,一点点建立横跨中国南北的商业帝国。

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跑商可以说是《中华一商》最重要的玩法之一,而且逻辑极其明了:不同商品在不同地区的市场价格截然不同(比如香蕉在海南、广东便宜,在北方则相对较贵),玩家需要根据市场行情将商品低买高卖,往返于各地通过物价差赚取中间利润,不断积累财富。

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跑商过程中还要注意控制成本,由于商队需要雇佣伙计和车马,玩家时常要根据货物多寡调节商队规模。此外,游戏还加入了强盗、疫病等元素,强盗有几率抢夺商品,商队如果染病则将降低移动速度。因此,若想顺顺当当地行商,雇佣保镖和郎中自然也是成本的一部分。

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并且,《中华一商》还根据城市规模将不同城镇有梯队地分为:村、县、郡、州等,小村镇出售的商品多以石头、木材及农作物为主,大州郡市场上售卖的物品则多为手工艺品。尽管州郡商品解锁难度更高,但利润空间也更大。而且,西藏东北等地区还有牦牛、灵芝、刺绣等地域性商品出售,由此《中华一商》的商品体系显得更为丰富有趣,也更有纵深感。

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但如果只有跑商,游戏的玩法又未免过于单调。因此在贩卖商品这个主干玩法之上,《中华一商》又加入了不少分支玩法。

比如玩家可以通过成亲生子等方式,让家族开枝散叶,建立存续上百年甚至更久的商业王朝;同时在家族系统当中,又加入了媒人、教育、传家宝等小玩法,让玩家培养家族接班人;基于家族系统,玩家又可以为众多家族子弟委派工作,增加商队属性等。

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又如等到玩家根基渐稳后,还可以在不同城镇开设商号,雇佣掌柜、伙计和商队,从营业额中抽取佣金,加速构建商业帝国。而在老家大本营,玩家则可以通过宅邸系统增强人物和车队属性。

商号

不难看出,虽然《中华一商》的整体玩法偏于轻度,却算得上是一款“麻雀虽小五脏俱全”的模拟经营游戏,且各个系统颇有延展性。制作组也表示,基于大地图他们将加入地形、一年四季、世界贸易、海战、海商等元素;基于城镇,还可能加入官府势力、科举入仕以及抓山贼等小任务。

上述种种,令《中华一商》称得上一款PC端的合格游戏ios经营类游戏,而各个毫无门槛的玩法板块,又使得其可以成为不错的手游“璞玉”。

半道转型Unity,模拟经营控的兼职游戏开发之路

无论从基础玩法还是系统框架来看,你都能从《中华一商》身上看到不少手游的影子,而实际上,制作组最初也确实是打算将本作作为手游来开发的。

游戏开发者托举的熊猫透露,《中华一商》最初并未打算开发PC版,因为“我并没有要上架Steam的勇气,毕竟PC平台和手机平台还是存在着很多不一样的地方”。后来,发行商BD Games注意到了这款游戏,问要不要上Steam,这才有了最后以PC版面世的《中华一商》。

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托举的熊猫还制定了长期更新计划

在此之前,托举的熊猫是一名手游开发者。作为模拟经营游戏控,托举的熊猫在手机上一直没找到钟意的此类游戏,于是萌生了自己开发游戏的念头。据托举的熊猫自述,2020年起他开始自学编程,两年内开发了4款小体量iOS手游,并上架苹果商店,无一例外都是模拟经营类游戏。

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到了2021年年底,越来越多的模拟游戏爱好者发现了他的作品,并询问有没有安卓版本,这时托举的熊猫才决定重点“技能树”,开始采用Unity开发游戏。而《中华一商》就是其经过一段时间学习后,使用Unity开发的第一款游戏。

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不过,PC和手机毕竟是两个完全不同的平台,虽然《中华一商》有不错的点子和框架,但想要在Steam市场上赢得端游玩家的青睐还需要做不少工作。托举的熊猫表示,该作发行商BD Games在上架前给了很多意见和参考,让《中华一商》的游戏内容和玩法更适合PC。

尽管托举的熊猫没有公布《中华一商》目前的销售成绩,但就其Steam评论数(目前超400条,且近30天有100多条评论),以及相对较小的团队规模而言(工作室仅两人,均为兼职),《中华一商》目前的收入至少足够支撑其进行后续研发,乃至最后移植移动端。

先上Steam再上移动端,做多平台是个好生意吗?

《中华一商》不是第一个先做PC版再转战移动端的产品。在国内游戏政策收紧的这几年,不少独立游戏开发团队都选择率先在PC平台“回血”,而后再登陆移动端的做法,如《暖雪》《全网公敌》《伊格利亚战记》等独立游戏都在双端取得了不错的成绩。

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在陀螺君看来,这是第一种较为理智且性价比较高的方式:一方面,多端产品可以通过在Steam平台发售抢先体验不断完善和优化游戏玩法、玩家体验,丰富游戏内容以应对竞争更加激烈、内容消耗速度更快的手游市场;另一方面,开发者还可以获得宝贵的收入来源,有更好的底气和资金等待版号,保证团队的基本生存。

托举的熊猫也表示,Steam平台玩家的反馈意愿和真实度远超他的预期,今后一段时间他将持续更新游戏,并以PC平台开发为主。

而除了“先PC后移动端”这条路径,更多广告变现类产品则选择以受众群体更多的移动端为阵地,然后再做成买断制游戏在Steam上推出。

以恐怖题材游戏为例,《纸嫁衣》系列、《虫鸣》《奉天白事铺》等产品原本均为广告变现类手游,并于手游产品上线后不久相继在Steam上以买断制形式推出更适配PC端的产品,其中将竖版改成横版的《纸嫁衣》三部曲销售成绩还相当不俗。

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由此可见,在Unity等引擎技术已日渐完善的今天,小型开发团队大可以灵活地选择平台,利用不同平台的优势,最大程度放大产品收入,找到团队长期发展的恰当路线。而无论是“先PC后移动端”还是“先移动端后PC”,都不过是开发者达成目的的一种路径罢了,产品触达玩家的效果以及最终销量才是最重要的。

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