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DOTA2军团指挥官大型攻略(一)

好趣网 2022-05-20

军团指挥官并不是一个强势的英雄,水平越高的玩家选择军团指挥官的概率就越低,只有在某些特殊的阵容之下军团指挥官才会发挥奇效。即便是像我这种军团指挥官的绝活玩家都能明显感觉到随着对手整体水平的上升,军团指挥官的游戏难度会明显增大。虽然军团指挥官可以通过决斗加到攻击力,但在大家的水平都很高时她其实很难把雪球滚起来,因为游戏的节奏实在是太快了。而且她的下限很低,即便她有了不错的装备,她在团战里也还是很容易变成一换一甚至连人都杀不了。其平均胜率在各分段常年低于50%,从不会是比赛里的强势热门英雄。即便是我也不会随便将军团指挥官选出来,否则一不小心就会成为各主播直播间里弹幕声讨的对象。由于军团指挥官的表现不愠不火和而且具有掠夺属性的特点,冰娃几乎就没有直接改动过军团指挥官,但加强装备和加强他人就等于削弱军团指挥官,因为军团指挥官是没有太多的钱去出太多乱七八糟的东西的。数个大版本以来,军团指挥官的有效改动其实也就只是决斗获胜加强攻以及基础护甲加1,至于每次决斗多加几点攻击其实是无关紧要的。因为像我这种水平的玩家在25级之前就能场均加到200点攻击力,但加的攻击力多并不意味着你能赢。

在网上我们经常可以看到一些人在感叹加了千攻的军团指挥官,称其为大核,这种想法实在是愚昧。因为这英雄越到后边容错率越低,在敌方的酱油能够掏出羊刀跳刀的时候你的操作空间就已经很小了,而且很容易暴毙。在你的攻击力高到一定程度后就已经几乎没有意义了,尽管你要决斗死一个极限装备的幽鬼需要超高的额外攻击力(远远超过1500点额外的攻击力,而且你要开撒旦才可以做到),然而就算你的攻击力再高,你的血量和护甲也不会增加,在圣剑羊刀大晕这几个道具面前你依旧非常脆弱。充其量就是你很强,但别人的强度足够杀你了,而且很可能更容易杀你。如果你能玩到我这个水准,你就会发现在路人局中加1000点攻击力并不是什么很困难的事情,玩个10局就能有好几盘可以轻松达到加1000点攻击的目标,只不过我通常是尽可能在自己的强势期里结束比赛。你就不应该想着让自己加到那么多攻击,早早赢下比赛才是最明智的,除非你是为了视频的娱乐效果。会感叹加了千攻击力的人多半玩得不好,感叹一下在15分钟时已经加了50点攻击力还差不多。

英雄特点

优点:

压倒性优势在前期是一个上限较高的aoe技能,带有对幻象的百分比伤害,对幻象的打击能力优秀。军团指挥官拥有全Dota2里最稳定的单体控制,可以很好地克制有魔免的大哥冲阵型。有一定装备后军团指挥官的单杀能力在全英雄里最高,因为决斗到敌人之后对手将完全失去操作的能力,几乎所有的技能和装备都不能有效地救自己,大多数情况下只能依赖队友来反制。决斗就相当于你对一个英雄放了紫苑否决阿托斯,并且是无视魔免的。军团指挥官拥有全Dota2里最强的小技能强驱散(冰娃为此还曾罕见地削弱了强攻的施法距离)。军团指挥官能够掠夺属性,而且每次掠夺的量相当可观,即使是击杀酱油也能够有相当的收益,在取得优势后就可以迅速将优势扩大。发育成型后具有对敌方的核心毁灭性的打击能力。

缺点:

虽然初始移速很高,但在没有跳刀之前军团指挥官还是异常的笨重,这意味着你需要花费2250在一个完全不加属性的装备上。偏低的敏捷成长使得裸体的护甲很低(30级时只有9点),这意味着军团指挥官倘若失去闪避装备的加持(比如面对圣剑)又或者面对强力减甲时会异常得脆弱,任何一手控制足以致命。在天梯中若想打出良好得的效果,军团指挥官的出装又会将军团指挥官脆弱的一面暴露无遗,不能符合当下版本对3号位能吃伤害出团队装的要求(换句话说就是你在中后期几乎完全没有办法掩护己方的酱油)。(当然也有肉盾型打法,甚至可以说在顶级对抗里军团指挥官就是工具人的命。工具人军团指挥官最广为人知的比赛就是OG在TI中的几把,这种打法前中期不需要也不应该出跳刀,只要肉了能顶上去能吃点技能,能用强攻解控制就可以。我极其不建议路人玩家在路人局中用这种打法,特别是在较低水平的局里。一方面是军团指挥官的刷钱速度其实是很慢的,你在中期要是不能有所作为,你的经济很快就会被敌方核心拉开,而Dota2这个游戏其实还是输出增长得比出肉装要快得多得,你大概率会发现你还没能嚣张几分钟你就已经像是一只待宰的羔羊了。因为这种打法只是前中期稍微抗揍点,在节奏相对较慢的路人局中你其实很难真正用好这段时间,甚至可以说就算你打得很好了,你也很难左右局势。

因为你本质上你还是在帮己方核心在拖时间,而且放弃了自己的滚雪球能力。这样一来你所能发挥的作用就相当有限了,你的强度将完全取决于你的队友是否足够厉害。另一方面是这种打法是需要队伍里有一个核心能够接管比赛的,也就是通称的四保一战术。如果己方的核心是被克制的,或者是很划的(比如火猫打帕克加虚空),在这种情况下如果还是打所谓的工具人划水,我觉得直接退了开下一把会在收益上更高一点。换句话来说,工具人军团指挥官只有在有预谋的情况下选出来才能发挥出应有的作用。)相对于其他常规的3号位而言军团指挥官更吃经济,没有钱的军团指挥官是个废物。因为军团指挥官不像人马大鱼这种只要有点基础装加跳刀战斗力就够用的,太穷的军团指挥官很脆,在被集火时会蒸发。更常见的情况是你吃了一两个技能之后血量不高,已经不敢上去决斗了,然后就只能在后面等着给核心加强攻。换句话说很穷的军团指挥官在打团里就只有一个强攻而已(和酱油军团指挥官没有什么区别)。没有决斗之后军团指挥官将极度依赖队友控制,有力使不出是常态,而且军团指挥官极度惧怕控制,因为决斗和其他的控制不太一样,这是一个没有施法距离的技能,而且在决斗中你也不能动。这就意味着决斗开出来了之后你和决斗的人就没有拉扯了,而且你很容易就处于对方阵型的中间被对方集火,军团指挥官自身又并不怎么肉。

没有拉扯是决斗的优点也是缺点。在没有强攻时输出极其有限(所以说决斗获胜加强攻是一个很强的改动,但这还远远不够)。军团指挥官最好的节奏是单杀,然而在较高水准的局里单杀是风险很大而且成本很高的行为。军团指挥官往往可以单杀敌方的脆皮核心,但通常来说军团指挥官是打不过对方核心的,只是利用决斗趁其不备先击杀了对方。一言概之就是在劣势局中军团指挥官能发挥的空间极其有限,缺乏翻盘点,导致阵容的容错率太低,这也是军团指挥官不适合作为核心以及在职业比赛中从来都不会是热门英雄的重要原因之一。

英雄定位

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军团指挥官主要作为123号位,但主要是胜任3号位。这里将详细介绍2号位和3号位的打法。

1号位:

从军团指挥官的自身特点来看,1号位并不是很适合军团指挥官。因为军团指挥官的前中期战斗力较强,前中期多参与打架才更能发挥出军团指挥官前中期的优势。在对线期过后军团指挥官补充经济的能力和大多数核心相比还是很慢的,而且中期军团指挥官的输出也不爆炸,绝大多时候需要队友跟伤害。军团指挥官本身又没有很好的推进能力,中期一旦出现推进受阻就面临着慢性死亡。即便军团指挥官在后期能有较高的攻击力,但是身体素质、技能与常规核心相比还是相去甚远,在成型的常规后期(其他后期往往会更早成型,比如说露娜和斯温)面前显得过于脆弱(换句话来说就是军团指挥官需要的装备太多了而军团指挥官的打钱能力又很差。军团指挥官需要跳刀切入、需要黑皇杖保证输出环境和生存、需要刃甲保证决斗伤害、需要强袭保证血的质量、需要金箍棒保证输出质量、需要天堂来破林肯,每一样装备都很关键)。现在的比赛通常会在30分钟左右结束,一个不是很顺的军团指挥官很可能就只有刃甲跳刀假腿天堂了。而且军团指挥官在中期的输出不够爆炸又极度依赖决斗和队友的控制。决斗的冷却时间虽然不长,但也不足以在一场团战中放出第二次,没有了跳刀和决斗,你就像是一个没有锤子的斯温,一身力气使不出来,而且你的输出也很有限。经济能力与技能特点决定了军团指挥官的上限不会很高,我们可以很轻易地找到水人暴走的例子,但却几乎不可能会遇到军团指挥官暴走。举一个很简单的例子,在游戏的中期,军团指挥官的输出不高,击杀非常吃队友的爆发,如果对方早早就开始抱团行动,那么军团指挥官在决斗中很容易就成为被集火的目标,这就意味着军团指挥官很容易阵亡。总的来说就是打一号位往往有更好的选择,为什么要选军团指挥官来打核心呢?(如果冰娃愿意给军团指挥官决斗获胜刷新决斗,我相信大家都会选军团指挥官来打核心的。)

2号位:

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2号位军团指挥官更像是一种战术型的英雄,常规中单里几乎只有对上火猫才能有一定的优势,大部分情况下是处于互肥到小劣。例如军团指挥官在面对消耗型中单的时候很容易就处于劣势,比如说Lina、影魔、死亡先知等,对方用技能消耗血量外加推线,很容易就掌握到控符、游走、刷野的主动权。军团指挥官只能祈祷对方更倾向于推线打野而不是推完线之后到野区来继续压制你。这样军团指挥官在吃完几个技能残血之后就可以靠打野回血,等对面推线过来或者等状态好了之后就又可以去赖线。但是这一点在比赛里其实很致命,因为在军团指挥官残血时一旦有敌方的酱油过来游走你大概率是要阵亡的。我们如果要玩中单军团指挥官,首要的目标就是尽可能地把线占稳,对线劣势了不要紧,尽管你是劣势,但是你的经济和等级往往还是要比作为3号位时要好很多,你的关键装时间点能提前两三分钟(跳刀刃甲的时间点通常是13分钟),等级也高上两三级,关键在于你要知道在拿到关键装备之后要如何把劣势打回来。此外,军团指挥官在没有跳刀之前其游走能力非常依赖状态神符,然而你又因为线劣而且推线比较慢导致很难有机会控到神符,这样军团指挥官游走的成功率就很低了。此外军团指挥官中期打钱速度不快,又没有带线能力,游走失败后很容易就会出现经济掉队变成单核的糟糕局面,再加上在高水平的对局里游戏的节奏很快,因此在高水平的游戏里我是不太建议选军团指挥官走中路的。

中单军团指挥官的打法要领:

技能加点:

基本上你只有一种选择,那就是1级学强攻,然后23对点将续航能力拉满。根据一些具体的情况可以选择在1级学被动又或者是压倒性优势,但这毕竟是少数。在中路你所放的压倒性优势收益会相对较低,特别是在面对一些出瓶子的中单的时候。因为中路兵线很短你几乎没有机会追砍对方,压倒性优势的直伤就几乎是军团指挥官耗血的全部了。在这种情况下可以说你的消耗很容易就会被吃树和瓶子所抵消。压倒性优势明面上的收益点就是可以蹭一些补不到的远程兵(暗地里的收益点是可以用压倒性优势直接补一个兵的同时把大部分兵打残,在缩短自己收线的时间同时也间接减少自己挨揍的时间。对于军团指挥官来说往往是潜在的收益点更大。),而且常规远程中单的在面对近战时耗血能力都相当优秀,你的血量不健康也不太好打得太凶。(比如面对影魔,你放压倒性优势然后冲上去准备吃掉这一波线,那么你很可能就会吃到连续的两炮,为了不吃到第三炮或者减少第三炮的伤害你要往前冲又或者交强攻。那么这一轮下来,军团指挥官会用掉200多点蓝,用掉了一半的蓝量。这样一来如果你的蓝量告急,下一波兵你就会很难受了。)大多数时间下只有在你确定会有人来游走并有相当的成功率时加压倒性优势才是有意义的。

出装:

出门装的选择推荐为补刀斧、魔棒、+2护甲的小指环、诡计之雾,然后向酱油要两个吃树,在吃完赏金符时运一组吃树。魔棒配合23对点的加点你可以理解为对方每次放一个技能相当于军团指挥官可以回30点血。在打毒龙和小骷髅时可以把魔棒这笔钱省下来或者可以带两个芒果出门。因为军团指挥官有优秀的续航能力又常常被远程常规中单狂点,出小指环加点护甲可以大大减少血量的压力。至于诡计之雾,完全是为了屯雾让商店刷新而已。由于军团指挥官出门带了补刀斧,因此可以去探对方中路两边插的眼。如果没有人干扰,那么我们可以做到必定反眼(因为你可以探到两边的眼位)。反眼这一点主要是关系到对方能否站在河道用手动法球来白嫖我们的血量。

接下来我推荐直接出刃甲,在压力不大时先出1000的剑可以加快打野的速度(比如打女王),在对方消耗主要靠点人时先出550会比较好(比如小骷髅)。然后出风铃之纹、草鞋、跳刀,拿到跳刀的时间点一般是12分钟。一般来说军团指挥官在出到刃甲之前都不会主动去游走,只是在敌方冲塔时赶去支援又或者是在控到加速或者6级之后控到隐身才会考虑来一次主动游走。

中路对线要点:

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1.军团指挥官在对线期时是没有什么击杀能力的,因此军团指挥官主要的目标还是想办法苟到出到刃甲,除了打火猫等近战之外没有必要很克意去消耗对方的血量,在面对远程时单靠军团指挥官摸的那几刀是远远不能形成有效的消耗的。玩中单的人远比玩1的人要不了解军团指挥官,因此军团指挥官有很多的机会通过刃甲来击杀敌方中单。很多时候,敌方中单控到双倍的时候就是你的一个绝好机会。你只要制造一种对方可以击杀你的假象就可以轻松反杀,比如往影魔走过去让影魔压到你X和Z炮然后开双倍和你对打。又比如让骨法虚无并吸你时往骨法身边走开强攻刃甲决斗,你可以让敌方多吸一点血让对方不舍得停下来。

2.水人走中路可以轻松完虐军团指挥官。由于中路的兵线很短,军团指挥官又并没有什么太好的消耗手段,你将完全没有办法将水人的血量打下来。一旦水人出到双系带开始全敏和军团指挥官对线,你面对的就会是一个攻击超过100且攻速极快的补刀机器,而且水人完全没有转血的压力。军团指挥官将没有丝毫的操作的空间。在这种情况下你只能去打野等水人推线。水人的基础移速很慢,这时候又还没有出鞋子,一般不会来野区压制你,很多高手又都是倾向于将自己打得很肥,因此他们通常会选择推线打野。这样一般就可以形成互相推线军团指挥官勉强能够接受的局面。在关键装出来之后你只要击杀水人一次你就可以把对线期的劣势都打回来。至于黑鸟,这是一个能够整盘都克制军团指挥官的英雄,当你用军团指挥官中路来打黑鸟时,你会面临刀很少加上吃不住对方消耗的双重压力,基本上就是黑鸟会很肥,然后你整盘都会被黑鸟压制。哈斯卡也是一个可以在对线期克制军团指挥官的英雄,在3级之后军团指挥官就很难和哈斯卡对线了,原因和打水人差不多。因此在AP模式中要禁用什么英雄就很明显了。

3.(1)军团指挥官的强攻可以驱散影魔压炮的叠加伤害,一般来说在吃到两炮的时候驱散。在等级在3、4级的时候有时为了避免被压到第三炮时可以追着影魔砍,通常来说可以追砍好几下。(2)在面对火猫时,火猫的最佳策略是主火盾推线打野,在低等级时不要去硬吃火盾的这个伤害,特别是第一波兵,如果你上去吃这个伤害你的血量很容易就会被打掉一大半,然后你后续的压制力就会大大地减弱。火猫低等级的火盾伤害不是很高,我们可以在他把兵线烫得快残血时才上去驱赶火猫,有机会利用强攻的高攻速来反补小兵。假如火猫1级加的是无影拳,那么点被动在第一波兵追着火猫砍可以把他打得头皮发麻,因此我们在面对火猫的时候可以留点看看对面学的是什么技能。如果他一直都不放技能,那么我们可以默认对面1级没有学火盾(3)在面对骨法时不要轻易得用强攻来驱散虚无,特别是在自己几乎满血的情况下,宁愿在少补一个兵也不要去浪费一个强攻。在双方到达6级时你通常还不能做出刃甲,在这种情况下你会拿骨法毫无办法,而且现在骨法大招的CD很短(只有7秒),打你一两套你就扛不住了。这时候你可以叫你的一个长手酱油来中路站那么两三分钟然后自己去打野,等到自己出到刃甲了再把酱油打发走自己回线上。(4)骨弓是一个比较特别的英雄,他的法球蓝耗要远比毒龙的要低,输出很高但自身的血量很低。有经验的骨弓会在出门时带两个芒果打算无限白嫖你的血量。针对骨弓的特点,我们可以选择主压倒性优势来做一个应对,一方面是消耗对方的血量增加对方的补给压力,另一方面是减少自己挨揍的时间。

4.一般来说军团指挥官在3-4级的时候会被大幅地压低血量,除了吃大药之外我们还可以选择去打小野或者中野来回复血量。对线时注意看时间也有很多机会可以拉到旁边的野点。小野点是我们一个良好的恢复手段。(因此在面对中单军团指挥官时你可以去封掉中路旁边的野点,夜魇是小野点,天辉是中野点。一般来说在玩中单军团指挥官时在对线期夜魇方要优于拿到天辉方,因为军团指挥官只要有被动打小野点就是可以稳定赚取血量的。)倘若我们不幸拿到了天辉方,我们应当在出兵之前用补刀斧把中野点后边的树木砍掉,这样我们可以在拉野的时候少走几步路,每次可以节省2秒左右的时间。很多时候我们可以利用塔防来防止对方在临近4分钟时把兵线推进塔里,而我们自己可以去拉一波小野然后顺便去赌功能符的50%概率。一旦控到功能符,对方就只能等到5分钟时去控赏金符(换个角度来说,针对军团指挥官这个行为,你要去和军团指挥官抢右边的符点,逼迫此时状态不太好的军团指挥官去左边符点。当然军团指挥官也不是说必然要去右边,只是左边要拉野的话要多走好一段距离军团指挥官攻略,右边是最好的选择。)。在这段时间里军团指挥官就可以很轻松地补两三波兵。(所以说在4分钟时酱油来帮中路控符是很关键的,帮中路控到符很可能能帮中路拿下了两三波兵。)

5.在要玩中单军团指挥官的时候可以当自己是一个摇摆位在第一轮选出来,让己方3号位最后选。这样在路人局中敌人通常会认为军团指挥官是一个3号位,这样对方的2号位就不会克意去选在对线上可以压制军团指挥官的英雄而更倾向于女王、影魔这些常规远程中单。这样就可以大幅降低军团指挥官对线的压力,保证关键装的时间点不至于太迟。只要你能准时拿出关键装,对方中单比你肥一点通常来说并不是什么问题,因为只要你有5500的经济,你就已经成型可以开始滚雪球了,你甚至可以把对方所谓比你要肥的中单轻易提款。在有了关键装之后军团指挥官的玩法就和3号位没有什么区别了,你可以理解为是一个比较肥的军团指挥官,而且正常来说还会有一个先手的点或者是一个能稍微卖一下的3号位。由于所谓的比较肥也就只是关键装早了那么3~4分钟,如果你没能尽可能快地发挥自己装备的作用,那么你的优势会迅速消失。

3号位:

3号位的是军团指挥官最好的选择。不需要占用过多的团队经济,又可以满足自身的经济需求,并发挥相当的作用。通常来说只有军团指挥官一个人肥是难以获得胜利的军团指挥官攻略,最多只是暂时不输,团队中必须要有另一个核心站出来才比较容易取得胜利。玩3号位军团指挥官将不能在中期吃掉太多的团队资源,这时候是你的任务是帮己方核心争取时间拉开经济差距。你对线期的经济就是为了此时能有能力去击杀。这就意味着军团指挥官必须在线上混得还行,否则中期军团指挥官很容易就会陷入打团必死活了又打又死的崩盘局面。这又意味军团指挥官这个英雄不能被放养,一旦军团指挥官遇到了一些强力组合,自己酱油又很划,那就只能老老实实去打野看看对方给不给机会带已经躺好的酱油赢了。如果你说你要在路人局里玩工具人打法,我觉得你换个英雄换个姿势躺下来会比较容易赢。(在万古及以下,我认为军团指挥官不适宜打工具人打法。)剧毒是一个不粘锅类型的英雄,很好划水,别说我没告诉你。

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