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这几个是LOL职业联赛十大登场率最低的英雄?你同意吗?

好趣网 2022-04-19

其中特别热门的比赛英雄这里我就不多加赘述了,例如卡萨丁、发条、EZ这样的英雄,另外娱乐性质的我也不会将其认为是比赛英雄(TSM的提莫、AJ的盖伦等)、极少数突发奇想的登场也请不要太难为我,因为我也不可能24小时泡在电脑前看比赛(如圣枪哥的沙皇上单)瞎玩的就乐呵乐呵得了(卢锡安打野)。

我们要说的登场是成了一定的气候、打出了一定的风采,至少多人使用过。

为什么有的英雄可以上场,有的就不可以,难道英雄生来不是人人(兽、机器、类生命体、外星生物)平等吗?

下面就来看看这十大不登场英雄究竟有哪些:

10.雷霆咆哮-沃利贝尔

印象中除了S3的出场(五场以内),就没见过了。

不同于其他英雄的回血流,大熊被鬼书克制的太厉害(30%以下才有重伤,恰好大熊的被动是濒死才有)。

9.牧魂人-约里克

前身掘墓者,代表使用人物:灵药,曾经的掘墓打野不死体系。2013年9月,灵药使用掘墓英雄联盟发明家天赋,在s3战胜Lemondogs!

8.蛮族之王-泰达米尔

s3初期草莓用过,输给了omg,但是goging也用过,不过输给了ig。

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7.德邦总管-赵信

作为国服大热门英雄之一,信爷的登场率真的很低。

赵信没改版之前……S2早期的事。

赵信没改版之前的R是不带击飞的,比现在还恐怖的死亡率。

真正的陷阵之至(志),有死无生。进去就出不来流的代表人物。本身坦度不够(无护盾、无治疗,W在团战里不够看的,无抗性,无血量加成),所以出坦装备的话先天就比其他的坦少点东西。

如果不出纯坦装备,那更是进去就出不来。所以赵信当时的定位特别尴尬,固然爆炸伤害,但是团战进去就死。

赵信改版后增加了E技能的伤害范围和起手距离,修改了Q技能减CD,W增加了被动回血,R技能增加了击飞(百分比伤害,好像有过一段时间还加抗性,每扫到一个人就加多少抗性)。

赵信彻底火了。

赵信可以火到什么程度呢?拳头公司红贴下的有一条评价很经典,让我记忆犹新。

“拳头的人无法削弱赵信,因为他们在削弱赵信的路上被赵信GANK死了。”

如果我没记错,曾经有过700码的E距离。700是什么概念呢?如果你站在中路正中央,赵信从两边草丛出现,穿着五速鞋,你看到他的一瞬间转身跑,如果没有位移技能,你就会被E到。

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赵信强势的时候拳头的比赛还很少。或者说国内的比赛还很少。我当时只是看过E.HOME、WE等少数队伍的国内比赛,国外比赛除了总决赛也没有什么转播(火了以后才有)。

赵信在S2时期作为特定体系出现在过赛场(M5,感谢呆萌)。配合寡妇的百分比伤害,两个百分比一起砸下来,神仙也难挡。寡妇被BAN时赵信也出现过(时光中单)。配合时光的复活与加速,赵信更是三进三出、力战而亡。

随着大家都熟悉这个套路以后,也宣告了赵信的死亡。

是不是觉得我这个结尾特别仓促?其实赵信的比赛生涯也就是这么仓促。

6.德玛西亚之力-盖伦

老盖伦除了娱乐基本没有。反正我记忆中没在比赛中见过这人,另外在外服盖伦、艾希、流浪不是全免英雄,所以在外服盖伦这英雄没国服那么轰动。关注没这么多。

新盖伦在刚改版时登场过几次,这个记忆我是有的,反正解说一直嚷着大保健大反派什么的……后来被发现增强也改变不了超级兵的本质,就又销声匿迹了。另外现在的水龙都快赶上盖伦被动了,难道盖伦真的就永远不行了吗……

5.海兽祭祀-俄洛伊

刚出时偶尔登场,被克制太多,都知道有触手的地方不要和她打团……机动能力极差,没有稳定硬控。

4.齐天大圣-孙悟空

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黑切刚改版时作为打野、上单、中单出现在赛场一段时间。小范围出现后立刻削弱,还没传到国内就胎死腹中。(Q技能曾经是所有等级削减30%护甲,现在变成了满级才会削减30%护甲)

3.沙漠死神-内瑟斯

s4最后阶段wea即将降级,生无可恋,司马老贼拿出厄加特,辅助拿出狗头,然后……赢了。

2.大发明家-黑默丁格

大头,Faker在全明星上用过,lspl稳健棍用过,14年欧洲春季赛Youngbuck用过2次。腿短容易被抓,机动性差。

1.迅捷斥候-提莫

TSM用过两次提莫,在这里我不将其视作比赛英雄的原因是这两场比赛都不是什么“重要”比赛(我只记得这两场比赛,如有更多请提醒我)。

1、S3总决赛出线无望,猩猩队长选了一次出来卖萌。

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2、夏季赛常规赛已经确保冠军,TSM上单选了一次出来卖萌(还有推特的转发两万就选提莫,最后转发了两万五)。

如果你非要认为在这两场比赛中登场可以算“非特意而为之”,那么就算吧。

我个人觉得,英雄联盟走到今天这个样子英雄联盟发明家天赋,很多英雄上不了场,和固定的天赋、技能有绝大部分的关系。

我个人有几个不成熟的想法,在这里简单的讲一下。

在天赋上,我们是否还能出现30 0 0 的天赋?为什么所有人都要是18 0 12 / 18 12 0 / 0 12 18 / 0 18 12?

举个简单的例子,就以现在的天赋为例,危险游戏这个天赋。它出现在诡诈系天赋中,属性是每次击杀回复5%损失的HPMP,我们可不可以改成如果我在诡诈系天赋投入10/20/30点的天赋,它的属性也随之变成5%/10%/15%?

虽然我的说法不成熟,15%有些过强,但是我们是不是可以按照这个思路来设计新的天赋?修改固定的天赋套路?

但是请不要固定模式化,也就是说10/20/30就变成了不同程度的属性,因为这样做的话天赋也会变成一堆10 20 0 / 20 10 0 / 20 0 10这种。

最好就是在某一系天赋树种投入1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20/21/22/23/24/25/26/27/28/29/30点,就会在该系某些天赋中获得更高的加成。这样一来我想很多不能上场的英雄可以继续上场。

其二,技能改版。

主Q副E,主W副Q,主什么副什么,绝大部分的思路已经固定。除了对线的人不同时偶尔换一下,其他时间都是固定的主、副。

为什么我们不能修改一些技能,让其在1级的加点时有些加成?

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比方说卡萨丁的技能,如果你在1级点Q,它会获得沉默+0.5秒的加成,如果你1级就点了E,它会增加一定的伤害,W技能在1级点的时候会增加回蓝量?这样技能加点流派的改变,也会极大地丰富比赛的精彩和出场(但是对于某些玩家来说不是太友好,因为改变的话会导致大家突然需要学习很多新东西)。

另外,我很喜欢技能进化系统(螳螂、辛德拉),我们是不是可以将其加以应用,让其他某些英雄的技能进化可以移动到大后期(16级+),这样一来不仅前期有些英雄的伤害提升了,也不会伤害到那些爱憋大后期的人们。因为如果你真的憋到了大后期,你的英雄一样会获得极大地提升。

其三,技能加成改版。

早期某些英雄的AD/AP双加成提供了许多新的思路和不同的流派,这以后极大地固话某些英雄使得比赛也一样失去了观赏性。

我们是不是可以增加一些英雄其他的AP/AD加成,或者说干脆变成AD/AP加成可以选择,但是必须在英雄选择完毕后就告知对方?

举个例子,艾克的Q技能是出去0.3/回来0.6加成,E技能是0.4,R技能是伤害1.5/回血0.6(纯AP加成英雄)。

我们可以提供一种新的思路,也就是说将它全变成AD加成(做些许数值调整),但是你在选择完英雄之后必须告知对方你是要AP/AD(在英雄头像上加上一定的特效以显示你的选择)。

这样在不损失英雄核心玩法的时候还可以提供不同的出装、对线、打法等思路,更是可以将100个LOL英雄变成200个的存在。

以上几个想法只是我个人抛砖引玉,我对英雄联盟的比赛耐心越来也少,固化的思路和模式,越来越失去了观赏性。换句话说,足球、篮球也都是一样的,可是为什么它们就能风靡就能经典呢?因为你不需要不停地去适应比赛,适应节奏,适应英雄。

既然电子游戏在对抗性上提供的不是象棋、足球一样的固定思路模式,而是提供了巨大的可能性和更多的不可预料的思路模式,我们为什么还要像象棋、足球一样去刻意的固定游戏模式、思路,使其变成可操控、预见范围呢?

难道说这种操控方式不会伤害电子游戏对抗中本质的核心点吗?

就是那种不可预料的、规则极大丰富的自由吗?

是的,如果这么做我仍然需要更多的去适应一个新的上场英雄。但是那个时候我想我就不会去适应某些英雄了,而是去享受比赛,享受每一位伟大选手的新发现,享受每一位选手用不同英雄带给我的新奇。

去享受那种我本该享受的自由。

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