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《刀剑神域 彼岸游境》:进步不小,缺陷更大

好趣网 2022-07-26

作者 @一山同学

当动画《刀剑神域 爱丽丝篇 异界战争-终章-》和游戏《刀剑神域 彼岸游境》双双因为疫情延期到 7 月,《彼岸游境》突然从动画播出一个月后上市变成了与动画同步推出。于是在本期动画第一话就为观众带来了好几个“爆点”之后,玩家们似乎也期待能在游戏中干些什么产生了一些期待。

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但很遗憾的是,尽管作品中的各个方面都相比过去有了不小的提升,《刀剑神域 彼岸游境》没有为玩家带来一个足够优秀的游戏世界。

冗长而又令人熟悉的序章

与《夺命凶弹》创作自己的角色不同,《彼岸游境》再一次让玩家扮演《刀剑神域》系列的绝对主角,桐人。

游戏的开场与原作《刀剑神域Alicization篇》一样,桐人不明所以地醒来,遇到了正在把这辈子奉献给砍柴的优吉欧,然后两人看着熟悉又陌生的对方,开始讨论起来整个 Underworld 的世界观,携手去寻找二人的幼驯染爱丽丝。

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当我误以为整个游戏的剧情会围绕着《Alicization篇》的剧情走时,我还是太天真了。除了新加入的原创角色会带来一些新的剧情内容外,《彼岸游境》的第一章完全再现了动画前篇整整 24 集的内容,宛如“复读机”一般照本宣科。这个过程是线性的,当玩家把剧情推动到一个阶段后,就会不可逆地进入下一个地图。到了第二章,我才发现游戏大量内容会在这里开始解锁,而我通关第一章用了多少小时呢——

18 小时。

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也就是说,每个玩家在不跳过剧情动画和对话的情况下,一个重走原作的序章,就会整整消耗玩家将近 20 个小时的时间。而玩家完全可以通过动画来了解这些剧情内容,跳到 OP 和 ED 的一集动画大概 20 分钟,8 小时就能看完了。况且,买了这个游戏的玩家会不知道《Alicization篇》的前 24 话剧情吗?

在演出方面,游戏存在三种演出的方式,在层次上显得略为割裂。第一种是重要剧情的播片 CG,第二种是以人物建模呈现的站桩式对话演出,最后则是用动画的人设呈现的类似于 AVG 的对话。三种方式的并存使得游戏的体验非常“现实”,通过演出方式就能看出每个段落的重要程度。

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令人有些失望的是,第一章基本复现了 UW 前篇的剧情,但原作者川原砾笔下的某些“恶趣味”桥段,却没有能在游戏里好好呈现。如果玩家想要从 Boss 阿多米尼斯多雷特的身体上获得一些刺激,就又只能去看动画了。

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整个第一章的问题还在于流程上的设计。当剧情到了桐人和优吉欧进入修剑学院学习剑术的时候,任务就如同例行公事一般乏味——玩家在学院内领到任务、和固定的NPC对话、与NPC组队去野外地图、杀了怪物、回到城里。这个流程甚至出现了三次,很多时间都浪费在跑路上。

整个第一章的体验,真是又冗长、又无比熟悉,这 18 小时对我来说,非常难熬。

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不能忽略的进步

从第二章原创剧情开始,我的整个体验好了不少。流程不再是反复“打一架播次片”,而是给予了玩家充足的时间和空间去探索游戏的地图与系统。在这个时候,制作组对游戏体验进行提升的努力也终于展现在玩家面前。

游戏的整体地图由四个大地图组成,四个地图里面,还分布着各个小地图,这些小地图普遍都是独立的开放世界,可以自由探索。每个独立的小地图有相当多的探索元素——支线剧情、素材收集、会给予特定奖励的石像、高难度圈定范围的悬赏任务,当然还有稀有道具的宝箱。单就这个方面而言,《彼岸游境》确实是进步的,与《夺命凶弹》的地图设计相比简直是质的飞跃。

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另一个进步是手感。游戏的打击感和动作设计已经有了自己的特色,战斗设计也可以说是相当的复杂。普通攻击和肩键上的技能,组成了《彼岸游境》最基础的战斗方式。随着玩家的攻击次数提升、使出完美防御和完美躲避,必杀槽也会被填满。必杀槽有三种使用方式,分别是与队友连携、提升属性的解放技能,以及给对方造成大量伤害的必杀技。

同时,当玩家完成挑空、击落之后,敌方会进入虚弱状态,玩家可以进行斩杀;与队友一同完成攻击之后,也会对 Boss 赋予“锁链”的状态,造成大量的伤害。此外,游戏中还有近 400 个技能分支,其中包含了主动技能和被动的特殊效果,当然各种武器和装备也是应有尽有。

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进入第二章之后,游戏的大部分功能就开始解锁,最主要的就是角色的羁绊环节,又叫陪睡环节。玩家需要在每一章完成相应的羁绊任务,就能解锁角色,加入到队伍中。之后就是不断地提升亲密度,与角色对话让其心情值达到 LV5 的时候,就可以在帐篷外给角色公主抱,抱到帐篷里开启喜闻乐见的陪睡环节。

对了,游戏里男角色触发陪睡也是这么个机制,别问我是怎么知道的。总之,在服务粉丝方面,《刀剑神域》的游戏系列算是“老司机”了。

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游戏的原创剧情写得也算是不过不失,对原创角色的性格挖掘还算是不错刀剑神域无限瞬间攻略,继承了系列的风格;剧情还在原作 Underworld 的基础上,又丰富了不少设定。只不过游戏的每个章节都有“注水环节”,比如第三章陪爱丽丝回村子,要在每个地图中来一次“大扫除”,清楚地图中的固定敌人,还是清完四个小的,再打一个大的,非常套路。

因此,无论是地图设计还是战斗,《彼岸游境》确实具备了不错的底子,但游戏整体素质上的问题,让这些改动不足以让玩家满意。

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令人遗憾的方方面面

无论是从我基于 PS4 版的实际体验来看,还是从 Steam 商店页面的评论来看,游戏的画面所呈现出来的效果还算不错,但单落到帧数上来,游戏无论在演出还是战斗,都会出现不同程度的掉帧现象,卡顿得十分难受。

这仅仅还是技术层面的一个小点。游戏指引也存在很大的问题,我能理解有很多的任务是随机获取的,因此不给予地图指引倒是能够理解。但游戏的指引经常会出现问题,比如指引到一个范围之后,并没有出现任务指定的怪物,甚至还会存在引导了玩家绕一大圈的情况。地图设计确实提升了,但细节方面却还没有跟上。

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支线任务与环境生态的匹配也存在很大的问题。游戏有大量的支线任务,形式都是开放世界游戏中所常见的杀掉怪物、获得物品、采集资源等。玩家与 NPC 领取任务的时候,我们会发现所有的男性和女性 NPC,都各只有两套语音在那“嗯嗯啊啊”;而且,玩家在城镇中与 NPC 对话的时候,基本也没有实质性的内容,无论是角色的性格,还是所在城镇的风俗,我们都无从得知。

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游戏的战斗手感的确不错,可 AI 却存在着严重的问题。我经常会出现这样的 bug,我在面对多个怪物的时候,队友对站着不动,只有我切换目标的时候他们才会动手,不切换的话,就我一个人在那刮痧。尤其敌人在锁链的状态下是能够与队友联动产生大量伤害的,队友不动的话,配合就无从谈起了。

而且队友还经常不躲 Boss 的范围攻击,一会就被击飞,尤其亚丝娜最为头铁(可能是因为“狂暴补师”的设定),经常冲到最前面骑脸,然后就“战死”等待复活,基本 Boss 战刚开场不久就会减员。

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游戏的战斗节奏也有点问题。章节最后的 Boss 战基本都是二连战三连战,Boss 的血特别厚,还有霸体,打起来得费上不少时间。一次章底三连战打下来就是半个多小时,一旦战败就会产生挫败感。而且战败没有重来的选项,游戏会自动读取上一个存档,让失败变得更为痛苦。

在与人型敌人对战的时候,拼刀这个设定随着节奏按方块的判定也非常迷刀剑神域无限瞬间攻略,拼了几百次才掌握了“哒哒、哒哒哒”的节奏,可能是我太菜了吧。

总之,这款游戏在很多方面,都无法呈现出来战斗手感和地图乃至世界的好设计,不得不说是一个遗憾。

如果要对《刀剑神域 彼岸游境》进行一个总结,那么这款游戏所呈现出来的状态完美契合了“木桶原理”:

它的长板,画面、地图设计与手感堪称系列之最,甚至还能达到不少出色 JRPG 的水准,可是这些都因为各种糟糕的体验最后被玩家所忘记了。《彼岸游境》呈现出了一个多姿多彩的 Underworld,但在实际体验之后,本作的水准却难说优秀。

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