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魔方格斗游戏品类幕后大揭秘

好趣网 2023-11-16

文丨Michell

腾讯互动娱乐 工程师

7月22日,《火影忍者》手游上线日向宁次「木叶宗师」,融入中国功夫的忍者设计,为决斗场带来新体验。“忍者多元化,格斗新体验”是《火影忍者》手游尝试的新探索,《火影忍者》手游从未止步。其所代表的横版ACT动作品类游戏是魔方工作室在所有游戏品类中技术积累最悠久的产品线。研发ACT品类游戏的道路上,魔方已有十多年的历史了。

[ 功夫宁次CG ]

在此期间经历了几代产品和技术的积累沉淀:格斗AI成功问世、战斗动作编辑器也经历数个产品迭代完善、整个品类产品向游戏产品工业化的道路探索等等,在成员方面,魔方ACT研发团队人均从业经历8年以上。本文由客户端开发团队的Michell为大家带来魔方ACT研发团队的幕后揭秘。

游戏魔方_魔方游戏盒免费游戏_魔方游戏工作室

儿时的机甲梦——机甲旋风

魔方工作室最早的动作产品从页游时代的《机甲旋风》开始,相信很多玩家朋友们是通过《机甲旋风》和另一款陪伴了不少玩家朋友的童年时光的《洛克王国》,了解到魔方工作室。

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《机甲旋风》作为页游时代的动作游戏代表作,项目持续了几年时间,研发团队对于ACT品类有了比较深的技术积累,包括动作的设计、技能编辑方式、编辑器的设计、网络同步、攻击判定等等。

2019年《机甲旋风》正式关服,但它的身影从未离开过热衷ACT的魔方游戏玩家群体,研发团队对这些技术的开发都为工作室后续动作游戏品类的深耕奠定了非常扎实的基础。

大展拳脚——《火影忍者》手游

2016年《火影忍者手游》的问世也意味着魔方工作室动作游戏品类正式进入移动时代。魔方通过三个大方向技术沉淀让《火影忍者手游》蜕变为成为移动时代成熟的ACT游戏作品。

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No.1

锁帧同步

《火影忍者》手游作为一款格斗游戏,PVP对战对玩家的意识要求高,玩家需要准确预判对方的位置技能。在正常的网络环境,对方沿Y轴移动并逼近时,玩家预判起手放技能是可以击中对手的,但是如果网络延迟比较高环境下,双方动作实时不匹配,经过网络传输重新匹配后,对手通过走位躲避,玩家的技能放空进入CD时间。

对战中还会存在另一种情况,网络波动下,对方起手放技能,玩家替身术延迟,动作重新匹配后,HP损耗殆尽。上述诸如此类的问题,对于玩家的游戏体验非常不太好。

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[ 早期移动通信网络存在高延迟 ]

针对这个让玩家感到不爽的问题,我们采用Lockstp方案进行技术优化,准确来说针对移动网络下游戏对局同步的锁帧同步,我们熟知的WAR3、星际都是使用的Lockstep,但都是在有线网络环境下实现的(有线网络波动低,带宽传输稳定),而火影的开发阶段处于移动网络3G-4G时代、移动网络不是特别稳定,在移动网络背景下,使用这个技术的团队是比较少的。而魔方ACT研发团队是这个领域的先行者,产品开发过程中我们做了很多优化,最终实现当前的游戏手感, 火影忍者手游也成为了移动端ACT游戏中的代表。相关技术在后续的产品和正在开发的产品中都在不断迭代。

No.2

性能管线

玩家实际游玩遇到的游戏卡顿感首先受到网络时延影响,第二就是帧率稳定的影响,游戏效果的提升会直接影响游戏的性能,游戏的性能又会直接影响帧率,直观一点:游戏20帧和60帧的体验完全不同,帧率越高,游戏的体验越平滑。

因为ACT游戏玩家需要敏锐的反应和预判,对帧率的稳定性要求极高,帧率的抖动都会影响节奏的把控和预判的准确性,所以我们要求帧率是稳定的,不允许出现毛刺。帧率不稳定波动对玩家的体验是非常糟糕的。

目前火影忍者手游运营时间长达六年,在此期间,手游并非一成不变,视觉效果与操作机制时俱进,最初鸣佐樱三人组角色内存在8M-16m左右,到如今的新角色们在60-80M表现力与效果呈倍数增长,也带来更高的性能开销。

为了实现玩家所期望的稳定高帧率的游戏画面,我们需要做性能优化,如何做到低成本敏捷的定位问题,解决问题呢?

传统的游戏优化方式是通过人工跑数据,然后开发专门来分析数据,定位问题。这种方式成本高同时效率低,人力投入高,分析问题慢,有没有更好的方式来解决呢?

我们通过CI平台,在真机上通过自动化的方式来采集不同维度的数据,包括每个特效、每个角色、每个技能、每个副本、每个场景等,通过程序自动分析、定位问题,分析完问题自动提交给相应负责的开发同学,让他们快速解决问题,解决后流水线可以快速迭代进行验证。性能问题解决的及时性和准确性都提高了,同时也降低了投入成本,可以帮助游戏快速完成性能迭代。

No.3

战斗行为

《火影忍者》手游采用拥有纵深的横版过关方式,玩家可随意切换忍者进行展动,体验不一样的忍者专属技能,进行花样繁多的技能衔接,酣畅淋漓的连击表现让玩家可以真切体验到热血澎湃的格斗爽快感受。在安全、性能优化、机型适配等方面也取得了非常大的突破。

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在《火影忍者》手游中,我们把战斗相关部分独立,通过配置的方式对角色行为做组合进行战斗行为的设计,这为以后的战斗引擎奠定了基础。

进步从未停止——《一人之下》

《一人之下》在《火影忍者》手游的原来积累的基础上,在研发上得到了更好的发挥和突破。在锁帧同步方面,《一人之下》成功突破了格斗游戏多人竞技同步技术,《一人之下》支持大型多人副本,实现20人同局对战,技能的自由搭配、超大城市地图、实时渲染的CG等比较有挑战的技术特性,此前的产品火影仅支持小型组队副本。

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再如在先前的产品中掉线问题我们采用追帧的技术做断线重连,现新的产品中,我们在尝试内存切片+帧缓存的方式快速恢复战场,这里的差别是如果是10倍追帧,在60s的对局中,我们需要追6s,新的方式可以支持我们瞬间重连恢复。

除此之外,我们也在不断提升游戏的安全,团队在抽离战斗模块出来形成独立的战斗引擎游戏魔方,可以脱离游戏引擎独立运行在服务器上,用作反外挂的校验,在帧同步游戏的外挂打击上是一个很大的进步。战斗引擎的抽离可以很好解决游戏的安全问题,也有利于战斗模块跨项目传承通用,让优秀的功能特性可以跨组间更低成本复用。

未来值得期待——3A品质动作手游

在未来,我们重点会放在两“效”上,一个是效果,一个是效率。效果上,一方面在同步、动作、手感、镜头表达等基础方面继续提升品质,给玩家带来更好体验;另一方面也将会有更多3A品质效果落地,来提升游戏画面的表现力。效率上,会继续完善品类相关工具和工业化基础建设,为游戏高效高质量生产提供基础保障。

接下来也为大家预告下——魔方下一代动作游戏产品研发动向,会结合虚拟引擎4研发,游戏的格斗打击感、视觉效果增强,画面精细度进一步提升。

结语

ACT品类游戏是魔方在品类积累上时间最长的领域游戏魔方,在技术探索中,团队一直重视技术的积累迭代,追求在下一个项目的最初设计上迭代解决前面的问题,不断自我迭代突破,这也是技术团队在品类里做大做强的关键。技术的探索前进中,需要试错,发现问题并迭代修正的过程是技术提升的过程,往往也是推动下一代产品乃至整个品类向前的过程。我们还有一款其他的在研产品,也在尝试一些3A化技术的落地,相信不久的将来会和大家见面。

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