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像素风+放置+MMO?他们正在重新定义影响一代人的「神作」

好趣网 2023-12-20

确实很能营造氛围

其次游戏对社交玩法本身做了轻度处理。

在体验过程中,我发现《冒险岛:枫之传说》打破了MMO的一些社交设计,最明显的就是它没有其他MMO常见的多人同屏,玩家必须先组队才能看到其他用户——这种设计使用户的强社交行为,一直维持在一定的圈子里,倒也符合冒险岛两三好友一起刷怪、社交的主流情况。

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副本界面就能一键匹配,非常便利

基于亲密社交设计,制作组希望玩家的社交体验是「彼此需要」,而非「相互竞争」。为了强化这一逻辑,他们舍弃了MMO中常见的数值PVP比拼玩法,不希望玩家会因为战力不够,或打不过别人而过肝过氪。

反观发布会上,制作组表示游戏将推出「金兰」和「师徒」系统。前者强化了亲密社交、小圈子社交的行为;后者则希望通过大带小,让更多玩家能在建立社交关系同时,能获得更实际的正反馈——老玩家能通过带新,从师徒系统中获得额外奖励;新玩家也能更轻松的度过新手期,享受被大佬带飞的感觉,并顺利留下来。

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此外,《冒险岛:枫之传说》也基本没有强制社交的内容,副本和Boss只要战力足够就能单过,觉得刷得比较慢也能拉来两三个好友一起刷;公会玩法则作为重度社交玩家的体验补充,既不会强制用户加入,也不会将重要的养成线放在里面。

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游戏为社恐,但又想怕错过福利的玩家提供了

无强制目标、能随进随走的冒险家公会

第三是推出更多休闲玩法,引导用户多样化社交。

前面提到游戏没有数值PVP玩法,但制作组却计划推出基于职业特色的多种休闲玩法,比如类似MOBA那样数值重整、局内成长的公平竞技,或带有Rogue元素的多人竞技……

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玩家可化身NPC对战的休闲玩法

除此之外,发布会上也介绍了《冒险岛:枫之传说》大量的五子棋、翻转棋等休闲小游戏,为玩家社交提供更多场景和话题,还能通过轮换小游戏玩法,推出限量活动「林中之城养生桑拿」等勾起回忆的新玩法,补充游戏趣味性和新鲜感。

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测试期间开放的轮替小游戏

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定档发布会上展示的小游戏

轻画风、轻养成和轻休闲,是《冒险岛:枫之传说》在研发时的主要设计理念,制作组将其称之为「岛式轻冒险」,希望能通过对应设计,带给玩家无压力的体验、养成和社交环境,也就是金泫昇解释的「不强制的陪伴感」。

他们认为,「轻冒险」概念比较符合当下用户的体验和消费习惯,就像「轻旅游」——哪怕大家消费欲望没那么强,也愿意随便出门玩玩、散散心。而冒险岛希望带给玩家类似的体验——不必过度追求战力和强度,每天上线「收收菜」、下下棋、聊聊天,「只要你需要,掏出手机,冒险岛就在你的身旁。」

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《冒险岛:枫之传说》最轻度玩法——

上线轻松挂机清日常,挂机下线回归日常

03

全押IP用户?

看到这儿,其实我们会发现制作组在研发层面,一直是围绕着IP用户的体验进行设计改动,就像复刻游戏画风,帮他们找回曾经的感觉;顺应他们减少的游玩时间,推出自动战斗和放置玩法……他们表示,IP老玩家将是游戏首要的目标用户,为此他们还在产品运营和营销上,朝此目标靠拢:

一是选择了符合IP用户体验的长线逻辑,即跟端游一样,通过不断推出新职业,给玩家全新的内容体验和养成目标。比如定档发布会上,官方表示《冒险岛:枫之传说》公测将开放黑骑士、神射手、隐士、光之魔导师和船长5种职业,以及包含主力角色在内共10个角色槽位——换句话说,只要用户感兴趣,每个性别的职业都能创建并体验一番。

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发布会公布的5大职业

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同时在发布会上,制作组也表示《冒险岛:枫之传说》计划年内10种以上职业,并爆料了国服即将首发的中国风定制角色墨玄,提前为国服玩家带来了更具特色的职业体验。

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二是保持IP原作天马行空的想象。最能展现这点的,是《冒险岛:枫之传说》跟端游保持一致,甚至更加量大管饱的奇葩装扮或道具,可以说充分发挥了像素风格的兼容性,挑战了玩家的审美高度——这包括从玄幻到科幻风格的坐骑、不拘一格的外观设计……相信在玩家的脑洞下,这些多样化、足够奇葩的内容,也能给玩家带来更多新鲜感,维持玩家的长线留存。

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第三是使用优先触达IP用户的营销模式。前面提到手游对IP原作有诸多复刻和还原,其实就是为了能第一时间吸引到IP老用户入坑。为此制作组在营销层面上也没有放过这一目的,例如在多平台发布游戏1:1像素级还原的场景、耳熟的游戏音乐……这确实吸引到了大批老玩家的感慨和讨论,在上线前积累了不少核心受众和声量。

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游戏宣传海报

最后,优先触达IP用户的目标,也使得他们的营销打法发生改变,更加重视品牌和内容营销。举个代表性案例,他们会在游戏上线前很长一段时间,会跟内容向产品运营一样打好提前量,持续公布游戏角色、场景、PV、制作人直播访谈等内容,从而拉进跟玩家的距离,塑造足够接地气的品牌形象;

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这次游戏在云南大理召开的定档发布会

再比如他们也会跟up主和媒体达人合作,围绕着冒险岛IP推出大量二创内容……

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用户二创,来源B站 @蔚蓝色の诺

我确实很少在其他经典IP游戏上,看到过这样特别侧重内容生态搭建的营销模式,因此也能感受到制作组的野心,或许并不在借助情怀爆发的第一波声量上,而是在于产品的中长期表现——他们也表示,后续希望能通过这些设计理念和营销打法的变化,吸引到一些新生代用户,为IP注入活力。

04

找不到竞品?

跳出产品本身,我们也不得不承认,由于游戏冒险岛IP的独特调性,以及制作组的设计理念,目前的《冒险岛:枫之传说》很难找到竞品——制作组思考许久后,也是这么认为。

如今的《冒险岛:枫之传说》,比MMO的战斗、养成和社交更轻度;比放置休闲游戏更注重内容和社交体验;它和休闲竞技、二次元、模拟经营等关键词似乎都有点关系,但大家却又很难将其硬塞到某一品类。

制作组倒不太担心《冒险岛:枫之传说》无法被传统的品类定义,因为这款游戏的核心是基于IP用户的某种体验,找不到对标,恰恰说明它能有足够的生存空间,避免跟头部赛道产品正面竞争。

毕竟早在端游时期,冒险岛IP就完成了玩家的心智培养,形成了以像素画风、冒险养成和休闲社交为核心的游戏体验,这些核心体验并不会随着时间、或是所谓「找不到定位」而消失。

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游戏定档动画

就像如今的《冒险岛:枫之传说》,玩家完全可以只体验它所带来的轻松感和陪伴感。比如在工作生活劳累后,上线跟朋友聊聊天、玩几把休闲游戏、体验一下新职业……这款产品最值得被看好的点,是它明白IP用户的核心体验和情感诉求在哪,并根据当前市场和用户习惯做出了传承和创新,定义了一种独特的「轻冒险」RPG体验。

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体验一下割草的快乐也不错

这种策略,也使得《冒险岛:枫之传说》所带来的体验感,要比以玩法、美术和题材主导的产品更统一和纯粹,进而能更好地跟IP用户建立信任,最终实现市场突围。

最后,我们虽已经通过发布会,看到了制作团队的设计理念和打法变更,但目前《冒险岛:枫之传说》还在测试阶段,最终游戏品质能否跟上他们的产品定位和思路,在新游乱战的市场上争得一席;IP用户又能否跟制作组和产品建立起「信任」,成为冒险岛IP顺应时代的最好解法……相信随着后续游戏公测,我们很快就能看到这些问题的答案。

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游戏葡萄招聘内容编辑,

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