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红警三调——我打红警十五年

好趣网 2023-12-27

美国历史学家柯文曾撰写过一部史学理论与中国近代史领域的名著,即《历史三调——作为事件、经历和神话的义和团》,他从上述三个维度解析了义和团运动的迥异面相和历史文本表面下不同层面叙事的内在张力。我拟在本文中借鉴柯文的分析框架,对红警本身及我打红警十五年的心路历程进行阐释和解析,期望可以此话题为中心,得到读者的批评,并与同好展开更加深入的对话。

一、冷战之余烟——红警作为历史事件

红色警戒(Red Alert)这款即时战略游戏是美国西屋公司( Co.)于冷战结束后不久的1996年向市场推出的,2000年西屋公司制作、EA公司发行了续作红色警戒2,09年又推出了红警3。虽然是一款虚拟类的战略游戏,但红警的设计架构与运行模式体现出了极其强烈的冷战思维与现实依托。因此,倘若将红警这款游戏置于当时的历史环境中来认识,将其视为冷战之余烟是恰如其分的。

我认为,应将红警定位为服务于遏制战略中文化子战略的文化武器。

冷战不仅仅是美苏之间国家利益的冲突,它还是资本主义与社会主义两个阵营、两种意识形态与关于人类社会前途命运的两条道路间的根本性对抗。在这场大对决的过程中,为了更好地集中资源获取胜利,美国的乔治.凯南对苏联及社会主义阵营进行了翔实而深刻的研究,提出了在各领域同苏联进行针锋相对的斗争与竞赛的遏制战略。在这样一个大战略之下,必然于各领域产生服务于整体战略思想的子战略,其中,文化子战略的指导思想可以概括为两个层面:第一是美化资本主义阵营并丑化社会主义阵营;第二是团结资本主义阵营并离析社会主义阵营。在这种思想的影响下,电影、音乐、书报等各种文化形式都成为了实现遏制战略的有力文化武器,可以说,美国的冷战文化子战略中,批判的武器与武器的批判形成了统一。

冷战以苏联及社会主义阵营的完败收场,在失败的肇因中,器不如人并非关键因素,而恰恰是在看似毫不起眼、润物无声的文化战线上,整个社会主义阵营被打得阵脚大乱。冷战业已结束,但冷战思维远未终结。如何“宜将剩勇追穷寇”,持续抹黑苏联与社会主义阵营并反衬美国及资本主义阵营的正义性、优越性,就成了美国文化界思考与选择的一个重要议题。红色警戒也就是在这样的背景下由图稿走向了现实。

红警是通过哪些手段来达成上述战略目标的?或者说,红警这个文化武器,其主要装备又有哪些?我将在下文中予以解析。

第一,红警的主要思维架构是两个阵营的对垒。在此我想先说明,我所分析的红警版本是西屋公司及EA公司制作的正式版本红警2(以下简称RA2)及其资料片尤里的复仇,而非世界各地玩家所制作的MOD扩展版本,也并非红警3(曾经尝试操作过红警3但始终不得其法)。在红警的任务模式中,这一思维架构的呈现尤为突出。综观RA2的任务,其主题始终不脱离盟军阵营(蓝军)与苏联阵营(红军)的对抗。虽然在RA2尤里的复仇版本中,尤里成为了双方共讨的邪恶阵营,但是在红警的文本叙事中,尤里这一重要角色不仅强烈地影射了某位无产阶级革命先驱,而且尤里得以自成阵营,还明明白白地归咎于苏联阵营。在遭遇战模式中,虽然玩家可以自由选择对手而不局限于不同阵营,但两大阵营对垒的模式仍为诸多玩家津津乐道。

第二,红警对于两大阵营的禀赋与特质之设定截然异趣。这一方面体现在科技上。盟军阵营以视觉科技(隐身)、时空科技、气象科技、激光科技为主,带有很强的科幻性与环保性;苏联阵营则着力发展核武技术、冶炼技术(铁幕装置)、电磁技术与思维控制技术,具有极强的暴力感、污染性与邪恶性。再细致分析,盟军的火力输出以飞弹为主,苏联阵营则以弹丸为主,所以苏军的战线常常是浓烟滚滚,易让玩家形成落后与粗犷的印象。另一方面也体现在由科技而生发的技战术路径上。为了形成配置的相对均衡,盟军阵营的战术移动单位迅捷轻灵但疏于防护,苏军阵营单位则是步履稳健、厚甲重弹。依据各自的科技配置,盟军的攻防多是大范围机动作战、隐蔽接敌、速战速决,利用科技优势灵巧取胜,而苏联阵营的战术风格就成了“结硬寨、打死仗”,以强攻和坚守为主要战术理念,呈现出因落后而呆板的战术发展理路。此外,红警对苏联阵营武备和兵种的设置多违反人道主义精神,不仅依靠核辐射(自爆卡车、辐射工兵)、自杀式爆炸(恐怖分子、疯狂伊万、自爆卡车)的手段来杀伤敌人,更被设置成可以通过影射革命导师的尤里输出精神控制来直接控制对手,而己方的基本步兵也是廉价到人命不如狗命、一煽动就云集景从、思维被完全洗脑的“动员兵”。由此可见,红警对于苏联阵营的科技设定可称得上是反人类的。

第三,红警单位的语言设定也可谓别有用心。苏联阵营单位的语言,政治色彩甚为浓郁,又充斥着邪恶的恐吓。例如动员兵的一些语言“?For the Union!For the !For the whole !”等等,完全是被洗脑后的政治口号。再如自爆卡车的语言“I'm to die!You'll be a !”和尤里的“My is your wish.Your are mine!”这种语言,要么是对暴力的病态赞叹,要么是对思想控制的邪恶诉求,其目的在于抹黑苏联阵营,将其描述为一架只崇尚暴力与役使的恐怖战争机器。而盟军阵营单位的语言,总体上看充满了对敌人的蔑视和对战争的乐观态度,给玩家带来一种嬉皮的轻松自由氛围。如飞行兵以轻松的口吻调侃着“I can go ”,谭雅动不动就大叫着“baby,boss”也勾勒出了一个笑看战争的干练女特战英雄形象,超时空军团兵充满神秘气息的宣言“They're .Never . a trace."更是象征着时空科技的空前超越性,还可让玩家切身体会到化为时空尘埃的玄妙感。

综上所述,红警通过设定两个阵营对垒的基本架构,又在其中填充以不同的语言风格、科技禀赋和技战术特质,借助任务模式的架空性战役叙事,将自身打造成了一部输出资本主义阵营价值观的冷战思维文化武器。

二、惟快堪制胜——红警作为竞技项目

虽然红警的研发目的之一是输出价值观打击对手,但是其根本目的还是为了营利。游戏要想营利,就必须有足够的竞技性,也就是可玩性。一味宣扬盟军阵营的强大,必然难以产生足够的可玩性。因此,红警在设计上也采取了相当多的方式来寻求双方乃至加上尤里后三方力量的均衡,又在任务模式中设定了两个阵营各自的任务主线,希望借此增强游戏的开放性与竞技性,这一方面扩大了游戏的影响,营销策略取得了成功,另一方面,这种营利需求引发的配置格局也在相当程度上与其宣传主旨存在着内在紧张。事实上,有许多玩家正是通过红警崇拜上了苏联阵营强劲的工业气息、横扫一切的大无畏精神与粗犷的暴力美学,成了苏联阵营的铁杆拥趸,进而对冷战史、苏联史也产生了浓厚的兴趣。

作为竞技项目的红警也助推了玩家对苏联阵营的偏爱。在联机对战的竞技中,拥有坚甲利炮的苏方坦克海在任何程度上都是敌对阵营的噩梦,而盟军阵营的“薄脆”装甲力量很难产生强力的突击效能。因此,选择苏联阵营在很大程度上可以先发制人迅速锁定胜局,选择盟军阵营来获胜的难度就要大上许多。我认为,红警的竞技模式,在很大程度上遵循着工业化大生产的基本原理,即生产基础越完备、资金越充足,产量就越高、产能就越大、生产速度就越快。在这个基本规律的支配下,对于战场基本要素如地形、交通、敌我情况的把握退居次席,而尽可能积累资金、加快生产,尽早产出坦克海推平对手则成为了竞技胜出的不二法门。在高度紧张的竞技中,玩家专注于速度与规模,很难有时间与精力展开技术升级,这样,很多高科技的单位难免成为花瓶,战争变得扁平化、低质化,而胜负的评判标准只有一个——歼灭敌人,也限制了更多发展路径和战术思维的可能性。以劣胜优、以快制慢为核心的战术路径普及开来,其结果也只能是红警竞技性的滑坡。因此,这款游戏退出主流竞技舞台在所难免,有着其设定中所蕴含的必然性。

我打红警到现在,共有十五年,大家或许以为我是红警竞技的达人,事实上远非如此。我酷爱选择英国,所以也不是苏联阵营的铁杆。我和真人联机的经历寥寥无几,主要发生于大学时期。联机时除了打RA2和尤里的复仇之外,还打过几个MOD扩展版本。在我的对战经历中,讲实话说是胜少败多。同舍A君打对战经验较为丰富,有“红警小王子”之誉,我与同舍B君协力与之抗衡,奈何速度与战术均弗如远甚,屡屡败北。与同舍B君对战,打尤里的复仇版本,我出光棱、幻影海,试图一举推平对方,对方却以战斗要塞十数台应对,将我战车主力歼灭后扫我基地,遂不克。邻舍C君有某版本,邀我前去对战,我看准这一版本上来不配置坦克的机会,选择英国,以一海豹部队、一狙击手登步战车渡岛邀击之,将其步兵迅速消灭后,令海豹部队下车对敌基地展开连环爆破,遂大捷,狂喜,当场捧腹曰:“此特种战争耳!”(意为复刻美军在越战初期的“特种战争”)然C君神色怏怏,此后止战矣。

三、依赖与消遣——红警作为成长经历

可能文章进入这一部分,才算是真正进入正题了。我试图在这一部分讲述的是,我对红警从自发地依赖到自觉地消遣运用这样一个认识发展的过程。红警的战术也许稍显单一,但兵种运用技术之组合却相当丰富。围绕着这些技术,产生了许多真假难辨的红警神话(myth),最简单的例子就是,如何利用奇巧的走位偷取对手基地成为了一个老生常谈的红警神话。当然,就在最近,我还在对战中遇到了一个奇巧的情境:对手已经被我打掉了所有建筑,但其剩余单位硬是吃了一个箱子中了基地车重新开张了,简直是“添酒回灯重开宴”。这些诡异的技战术路径与情境构成的红警传说固然有趣,可在我看来,最大的迷思则是,为什么这么一款老旧的、竞技性不甚高的游戏能吸引我十五年,到现在我对它的喜爱也未曾消减?我试图在下文的讲述中解析这个迷思。

我家在02年安装了第一台电脑,有了电脑不久家人就安装了红警(RA2)这款游戏,随后又安装了尤里的复仇版本。当时我家住平房,周围一起住的同学不少,和更小的时候他们常来我家打游戏卡的情景相似,也有几个要好的同学常来我家和电脑切磋技艺。后来我家搬到了楼房里,住前几栋楼的好友D君经常一起和我上下学,聊天过程中也就谈到了红警。D君是电脑迷,经常上网阅读红警教范、攻略,会的套路比起我来是多多了。他讲述的战术和技术组合就像在我心里挠痒,总是想着放学回家了打开电脑试上一把。红警作为切入点,也让我们有了交流更多话题的想法和空间。就算到了大学,舍友一起打几局红警,也是一种构建共同生活、营造共同话题的渠道。所以我认为,红警之所以持续吸引着我,第一个原因就是其虚拟空间中的奇幻景观与现实中自身社交环境的充分结合。以我当时的智识,红警里美苏阵营的时空科技、核武科技、气象科技以及尤里阵营奇幻的建筑、语调和飞碟科技(当时我还一度热衷于购买《飞碟探索》)带给我的除了震撼与好奇,更没有什么词汇可形容了。我既被这些奇异的科技可能带来的各种变局所深深吸引,又因与同学探讨这些话题而收获了友谊,这些探讨还反过来加深了我对红警技术的着迷,怂恿着我去进一步挖掘红警的各种玩法。就是在这样一种循环中,我一度成绩低落,家人以我数学没有及格为由喝止我打红警,我还干过这么一桩蠢事:把家里的三个板凳并在一起,直接靠在墙根,我就躺上去睡觉,也不去吃饭了,以作为一种无声的抗议。由此可见,我在接触红警之初,也就是小学阶段,对于红警产生了强烈的依赖心理。

到了初高中阶段,学习任务日益沉重,我也明白了一些基本的道理,尤其是到了高中,基本上与电脑隔绝,就渐渐把红警淡忘了。本以为与红警的缘分就此了断,没想到高考后的某个阴雨天,我鬼使神差地打开了红警尤里的复仇版本,选择任务模式,不但靠着一己之力把小时候颇感无力的关卡一一打通,还一路将美苏两条线路的任务都打到了通关。我当时惊叹于自己的进步,毕竟那时我对形势的把握能力、对复杂环境的应变水准要比原来强上不少。在这之后,我又打开RA2基本版,把里面的任务也一并一通到底。必须承认,这些任务的设置是非常精心的,比如白杨木屋一关对美帝的总统安保配置来了一个科幻版的呈现,红色革命一关似乎是十月革命场景的复刻,好莱坞梦一场里我们可以运用兰博等特战英雄和苏军在造梦之地血战到底,对于邪恶的尤里,我们也可以和他们从太平洋神秘的岛屿打到月球之上,最终在他罗马尼亚的老家摧毁他精致的藏身堡垒。这些通关的经历引起了我对红警更大的赞叹,但这种赞叹已经从对于超越自己能力之物的惊叹变成了对于制作商精巧构思和宏大战场景观的欣赏,从这时起,我已摆脱了对于红警的依赖心理。

大学快毕业的时候,我去教材科办一些手续,发现教材科的大爷,一手捏着烟头,一手拿着鼠标,小屋里空调吹着,就一门心思,干什么?原来是在打红警。他嘿嘿笑着说,经常就俺一个人在这儿,没啥事,就打这个,一打七,冷酷,超武,不在话下。我当时觉得这个场景特别魔幻:昏黄的文史楼里,一白背心大爷,干瘦干瘦的,又是大烟袋,和古籍最配了。再降几格,配上大蒲扇,拿上大茶缸,下了破自行车,往小树林椅子上一坐,也不违和。但是他不这样,他打红警,他熟悉各兵种的各种配比,他可以和七个冷酷打核战,他是个高手。

从那之后到现在,我打红警形成了固定的模式:只打尤里的复仇版,无论什么地图,只选英国。战争初期,努力挖矿找油井,科技有所小成后,造间谍和间谍卫星,用间谍卫星开完整地图,用间谍去对方阵地里偷钱升级单位。之后便是形成一个防御作战系统:十几辆幻影坦克,四个战斗要塞,里面塞上重装步兵、狙击手、海豹部队,进行空地立体防御,再配上两辆多功能步兵车,装工程师,随时修补。基地里放上七八辆防空车,配上修理车,这是一个防空模块。用这两个模块和敌人拉锯一会儿后,造上二十辆光棱坦克,直接一扫六合,结束战斗,这即是进攻模块。开始我还装模作样用防御模块去掩护进攻,但是后来我发现这纯属多此一举。要是想多玩些花样,我倒是还会用防御模块去掩护,目的是寻找机会通过进攻去把对方基地车搞到手。偶尔我还喜欢把间谍放到对方作战实验室里,搞到一些超时空的奇异兵种。不仅攻防各有模块,其实基本的生产模块也很容易构建:兵营、战车工厂和修理厂三个建筑即可,有了这三者,其他的建筑尽皆可以再造。我就是运用这种固定的模块系统组合,在不同的地图和情境里重复着同样的思维。为什么偏爱选择英国?因为他的特色单位是狙击手,这样比其他国家多一个我模块系统里的火力支撑点,所以就显得不可或缺了。

这套模块系统组合战斗的战术思维也并不总是成功,特别是遇到资源贫乏敌人又多的地图,就很考验个人的操作技术了,我遇到这种情形,被推平也有许多次。但是现在我的技艺,基本上一打七冷酷不开超级武器还是比较稳定的。那么,到了现在,红警吸引我的是什么呢?想来已不可能是胜败得失,也没有了对于其中剧情和科技的惊叹,偶尔那些奇巧的战斗历程,比如我上文里说到的“添酒回灯重开宴”,可能会让我唏嘘一阵,但那毕竟不多见。我想,这款游戏还能吸引我的,也是最能吸引我的,就是这种对于近乎真理的系统思维的无数次重复确认吧。一个玩家,他打开了游戏,他系统地开展建设,他依靠资源和诡诈窃取到了丰厚的资金,又完成了装备的升级,打开了完整的地图,从而可以观察到敌我行动的全息影像。他系统地打造起了一支军队,那是一张绵密的死亡之网,各种技术与火力在其中精密地组合在了一起,从理论上讲,他已不用再去施加控制,因为他的阵地已然坚不可摧。这种平衡的获得,根本不是因为暴力,而是依靠着资源的充分获取、情报的全景式掌控和武备的系统组合。而信息、资源和技术的这种完美结合,在现实生活中哪里可以容易地寻得呢?所以啊,红警最大的神话就在于此吧,它以战争的场景去讲述一个现实中永远也无法实现的幻境,你可以依靠精巧的系统组合摧枯拉朽、令行禁止,你拥有充足的资源可以控制地图内每一像素的景观,你对信息的把握简直可称得上全知全能。一个人可以随着智识的进步,好奇可以消隐,崇拜渐渐剥离,奇观只赏一瞬,可是对于理想境界的追求,又哪里会有止境呢?红警就是这样一个演绎理想境界的造梦机器,但是,它的主角正是玩家自己,一个在理想境界的奇观中暂寻隐遁与消遣的自己。

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